Archive for the '身内大会用' Category

水属性クリーチャーを科学する

今回は水属性クリーチャー36種を科学します。
地味ながら一芸に秀でているので巧く運用すると面白い。
何体か対策しておかないといけないクリーチャーには [要注意] 付けときます。

G・アメーバ:N:動物
ST30/HP30/60G
巻物×

無効化[火地]


今回は無効化が全く影響が無いため、タダのフレーバークリーチャーになっている。
コスト的に見ても、バラマキなら他にいくらでも選択肢があるので使いにくいだろう。

G・イール:N:動物
ST30/HP50/80G
巻物×

無効化[地風]


こちらも無効化が意味を成さないのでフレーバーテキスト化。
HP50は、今回はかなり採用されるであろうフレイムタンの存在を考えると何かと微妙
ST10の相手にもあっさりやられる。
アイテムを使わせるだけ良しとするかが採用の境界か。

S・ジャイアント:N:人間
ST40/HP60/G110+水

強打[火]


強打が意味を成さないので(以下略)
強打があっても微妙なのに、強打がないとコストの高さが切ない。

アイスウォール:N:不死
ST0/HP40/50G
火×
防具× 巻物×

防御型:戦闘中、HP+20


水を代表するバラマキクリーチャー。
シリーズを通して手を入れられまくったクリーチャーでもある。
今回は諸事情でホーリーシンボルが使いにくいのでねらい目かも。

アイスサラマンダー:N:竜
ST40/HP50/80G+水
火×
鎧×

水クリーチャーの攻撃を受けた場合、ダメージ分HPが増加する。


[要注意]
今回の要注意クリーチャーその1
ルール的にほぼ全てのクリーチャーが水なので、物理攻撃にはほぼ無敵になる。
また、吸収は攻撃成功判定が行われないため、即死などの効果も発動しない。
対策をしておかないと配置されたら手が出せなくなってしまう。
対策方法は数あれど、判りやすい対策をいくつか。

  • ニュートラアムル:クリーチャーが無属性扱いになるので攻撃が通るようになる。さらにクリティカルも漏れなく付くので装備するクリーチャーによっては凶悪
  • フュージョン:巻物は通る。工夫すれば他の巻物でもいけるけど素で対抗できるのはフュージョンのみ。
  • スリープ:倒せないのなら通行料だけでも無効に。
  • アンサモン:マップスペルは効くのでそちらで対処。ランプロ対策はしておきたい。
  • バインドミスト:マヒさせると能力発動しないため物理攻撃を通ります。


アヌビアス:S:植物
ST30/HP50/60+水
火×

戦闘中、HP=(今までに破壊されたクリーチャーの数x5)


今回は自分も相手も水クリーチャーだらけなので。
エクスプロードと巧く組み合わせられると面白いかもしれない。

アンダイン:N:不死
ST30/HP30/60G
鎧×

戦闘中、HP=(使用者の持つ水地形の数×20):無効化[水]


[要注意]
今回の要注意クリーチャーその2
性質的にはアイスサラマンダーと同等なので対策はそちらを参照
こちらは、水土地をしっかり確保されると戦闘では手が付けられなくなる。
その分、イビルブラストでは落ちるのでマップで対処すべきクリーチャーと言える。
今回はほぼ相手の通常攻撃を無効化できるので、天敵のホーリーシンボルが無視できるのも大きい。
こいつやアイスサラマンダーが防具(ウォーターシールド)使えなくてよかった。

ウィザード:N:人間
ST0/HP30/45G
武器×

援護:巻物強打[全]


貴重な巻物強打&援護持ち。
フュージョンやブラッドスポイルのクリティカルを出せる存在は貴重なので今回は光明があるか。
グロースボディーでもいいのでHP強化できれば(援護前提で)防衛も出来る。

カリブディス:R:不死
ST0/HP60/90G+水
火×
鎧×

戦闘中、ST=(戦闘が行われた領地レベル×20)


[要注意]
先の防御能力がヤバイ2体に比べるとそれほど危険でもないけど。
ニュートラアムルを持つとLV4の水土地4保持のアンダインを倒せると効くとその破壊力の恐ろしさをわかっていただけようか。
まぁ、対策は「土地レベルを上げすぎない」「カウンターアムル」「ガセアスフォーム」「ウォーターシールド」「ドラゴンシールド」と色々ある。
しかし、手札を破壊するタイプのブックを組まれて手札にニュートラアムルとセットで握られると威圧感は尋常ではない。

キングトータス:N:動物
ST10/HP50/45G
巻物×

後手


水属性の優秀バラマキクリーチャー。
防御型との違いは、テレキネシスなどで場所を移動させられても自力で復帰できること。

クラーケン:S:動物
ST50/HP50/80G+水
火×
巻物×

無効化[無]:使用者が火土地を持つ場合、戦闘中、HP-20


無効化能力は何気にニュートラアムルをガードできるので頼りきったブックには効くかも。
ただ、狙ってやるほどでもない。
水属性では貴重なST50なので、攻撃要員で1枚とかは選択の余地があるかも。

クラステ:S:動物
ST40/HP50/90G+水
巻物×

貫通[水風]


[要注意]
今回は問答無用で貫通が付いてくる。
フレイムタンと組ませれば貫通115ダメとちょっとしたクリーチャーでは対抗が困難な攻撃力になる。
無効化相手にはニュートラアムルが必要になるけど、それでも貫通60ダメなので侮れない。
ただし、クィーントウチはカンベンな!!

ケルピー:R:動物
ST30/HP30/70G+水
巻物×

水土地に配置した場合、使用者以外の通貨セプターをその土地に止まらせる


[要注意]
今回に限らず毎度注意が必要なクリーチャー。
ケルダーは周回が長い事実上の1本道マップなので、配置場所によってはアポーツなどでいやらしい妨害が出来る。
アンダイン、アイスサラマンダー対策をしていれば倒すこと自体はそれほど難しくないが、他の危険クリーチャーにまぎれて対応が後手にならないよう注意。

シーモンク:S:人間
ST30/HP40/75G
火×

攻撃成功時、人間クリーチャーにマヒの効果をつける:無効化[人間]:巻物強打[全]


貴重な巻物強打キャラ。ウィザードよりは使いやすい。
人間特化能力は、今回は人間が「S・ジャイアント」「ウィザード」「シーモンク」「ニンフ」「パイレーツ」「マッドクラウン」「メデューサ」なので微妙
「メデューサ」で石化しないことと「マッドクラウン」の応援をマヒで封じされるくらいか。(マッドクラウンに攻撃通ったらほぼ死んでるけど。)

シンリュウ:R:竜
ST0/HP40/50G+水水
火×
鎧×

戦闘中、ST&HP=(使用者の持つ水護符の数)


ケルダーは一応護符マップなので活躍の余地はあり。
パーミッションマップでもあるのでもの凄い勢いで護符も集められるし、水土地も豊富なので護符逃げ切りも可能。
ニュートラアムルと組み合わせれば無効化クリーチャーにも強いが、如何せんコラプション1枚で対応されてしまうのが痛い。

ジオファーグ:S:動物
ST30/HP50/60G+水
巻物×

即死[水地・60%]


[要注意]
無効化クリーチャーにはアイテムを使わないといけないので確率即死には厳しいものがあるが、それ以外は好き勝手できる。
対策は無効化アイテムを使うか、さっさと倒してしまわないといけないが、移動侵略をされると安全で有効な対策がなかなかない。
ただ、今回はフレイムタンを相手が持っていることが多いと思われるので、あっさり反撃で死んだりすることも多いだろう。
自分で運用するときは注意

ダゴン:R:不死
ST60/HP80/140G+水水+□
火×

応援[水・HP+10]:戦闘終了時、使用者は100Gの魔力を失う。巻物強打[全]


ゲーム中には書いてないけど巻物強打を持つ貴重な存在。
しかし、今回は配置すると敵も味方も漏れなく強化するのでかなり使いにくい。
プリンの餌に1枚程度か?

ディープスポーン:R:植物
ST10/HP50/60G
火×
巻物×

防御型:戦闘終了時、相手セプターにバインドの効果をつける


天敵は居ないが、アンガスが居るのでなかなか選択されにくい。

ニンフ:R:人間
ST10/HP30/75G+水
風×

無効化[火]:攻撃性工事、60%の確率で人間クリーチャーを手札として奪う


特殊ルールでも活躍の余地が無いニンフさんの存在意義は・・・
全く持って能力がかみ合っていません。

ネッシー:R:竜
ST20/HP40/50G+水
鎧×

戦闘が行われた領地が水地形だった場合、戦闘中、HP+(領地レベル×10)


チート防御性能ドラゴン。
今回はアンダインやアイスサラマンダーが居るので目立たないが、それでもHP増加の道具やグレムリンアムルでカリブディスやクラステからでも土地を守る。
ただし、ダメージを受けること前提なので即死や変身には弱い。
何気に、相手の水土地に侵略しても能力が発動する。あまり使いどころはないけど。

パイレート:N:人間
ST10/HP30/45G

援護


ウィザードは巻物強打を持っているからまだ使いどころがあるわけで・・・
水単色援護デッキにこだわるわけでもない限り使いどころは無いでしょう。

ヒドラ:S:竜
ST40/HP50/90G+水
鎧×

再生[戦闘が行われた領地が火地形の場合を除く]


これと言った特徴も無いが弱くはない。
STがそこそこあって、自分で侵略も出来るので移動侵略で嫌がらせもできる。

ファンガス:S:植物
ST20/HP50/50G
武器× 巻物×

防御型:再生:戦闘終了時、MHP+10(最大100)


今回はウォーターシールドが入れやすいので非常にいやらしい防壁になる。
通常時に相手は迂闊に侵略してこないので、レベルを上げてカリブディスなどに狙われてもウォーターシールドなどが温存されている可能性が高い。

ブラッドプリン:S:不死
ST20/HP20/30G
巻物×

援護:戦闘開始時、MHP+(援護クリーチャーのHP)(最大100)


アンダインのお陰で天敵のホーリーシンボルが入れにくいので相対的に活躍しやすくなっている。
素で配置はしてはいけないクリーチャー。
ダゴン、ベヒーモス、メガロドン、ヒドラ辺りを食べさせてSTも増強し、侵略しつつ配置を行おう。

ベヒーモス:S:竜
ST60/HP60/90G+水
火×
鎧× 巻物×

後手:戦闘終了時、使用者の手札をランダムに破壊する


特殊能力を含めてSTの伸びが微妙な水属性では貴重なSTの素の高さなのだが、後手が全てを台無しにしている。
一応、フレイムタンで135ダメが出せる。

マーフォーク:N:人間
ST20/HP30/20G


G・アメーバをばら撒くくらいならこっちの方が良いかも程度

マイコロン:S:植物
ST10/HP30/30G
武器× 巻物×

再生:相手が攻撃成功した場合、戦闘終了時、ランダムな空き地に”マイコロン”を配置する


攻撃を受けること前提なので使いどころが難しいクリーチャー。
空き地が無いときにテレキネシスで相手を移動させ、増殖すると相手は帰る場所が無くて破壊される。ネタですけどね。

マッドクラウン:R:人間
ST10/HP20/10G+水+□

応援[使用者のクリーチャー・HP+10]


[要注意]
こいつも普段から要注意クリーチャーだけど、タダでさえ堅い水クリーチャーのHP強化は危険。
しかし、今回は防御側は完全無敵、攻撃側は激しくオーバーキルな戦いになりそうなのでHP+10が明暗を分けることは少ないか?

ムジナ:N:動物
ST0/HP30/50G

戦闘中、ST&HP=(相手セプターの手札の数×10)


自分で制御できないリリスと言ったところ。
HPも相手の手札で変わるので注意。
とかくと使いにくそうだが、50GでHP30程度が安定して得られるのでばら撒きに使うなら結構信頼できる。

メガロドン:N:動物
ST50/HP50/70G
無× 火× 地× 風×
巻物×


配置できれば強いのだが水にしか配置できない。
なので、主に援護、特に今回はブラッドプリンの餌扱い。
まぁケルダーは水地形が多目なので配置の機会もそこそこあるかも。

メデューサ:S:人間
ST30/HP30/50G+□

攻撃成功時、対戦相手を”ストーンウォール”に変える


意図的に他属性クリーチャーを作り出すことが出来るが、何か巧い応用はあるのだろうか?
まぁ、変身自体が2段階で対応することを前提にすると非常に強力な能力なので、そっと忍ばせておく価値はある。

ライオンメイン:R:動物
ST20/HP50/50G
火× 地× 風×
巻物×

防御型:即死[ST40以上のクリーチャー]


今回はST40以上のクリーチャーのラインナップが
「S・ジャイアント」「アイスサラマンダー」「クラーケン」「クラステ」「ダゴン」「ヒドラ」「ベヒーモス」「メガロドン」「リバイアサン」
なのでしょんぼりっぷりもひとしおである。

リザードマン:N:人間
ST30/HP40/70G

先制


シンプルイズベストを地で行くクリーチャー。
アイテムを使うこと前提で侵略も防衛もこなせるので序盤から終盤まで活躍の機会がある。

リバイアサン:R:竜
ST40/HP60/100G+水水
鎧×

敵破壊時、戦闘が行われた領地を水地形にする


「敵破壊時」なので発動させるのがなかなか難しい。
今回は相手が「メガロドン」や「ライオンメイン」を使っていることもありうるので、むやみやたらに水にするのもよくないかも。
護符戦狙いの場合は、シンク、オファリングと組み合わせるとなかなか面白いことになるかも。

リリス:S:不死
ST0/HP30/80G
鎧×

先制:戦闘中、ST=(使用者の手札の数×10)


燻し銀の使い魔。
STは自分で制御でき、先制も持っているため戦闘はなにかと安定する。
あと、良く種族を人間と勘違いする。見た目に騙されるな!

レモラ:S:動物
ST20/HP40/40G
火× 風×
巻物×

戦闘終了時、相手セプターの手札をランダムに破壊する


G・アメーバを使うくらいならこちらが全然役に立つ。
今回は手札に握られると危険なアイテムやスペルが多いなるので活躍の場が増えるかも?
ただ、配置制限が何気に厳しい。

テンペスト逃げ切りブック

第6回班活で使ったブック。
ミノさん4枚入れ必須なので、ディスコードブックとどちらにしようか迷ったけど。
最近作るブックが無・風に偏ってきたので原点に返って火で行ってみることにした。
(ディスコードブックだと、無・風(モスマン、パラディン)になるしねぇ。)

N F・ジャイアント 1 確かに強くて使いやすいけどコストがちと高い。
R アシュラ 4 序盤の重要な土地確保要員。そのまま拠点にも出来るので頼もしい。
R エルダードラゴン 3 今回は拠点オンリー運用。置いたらほぼ落ちることを気にする必要が無いのが良い。
S キメラ 1 2週すればテンペストの対象外。早めに置ければ移動要塞に。
S バルキリー 3 2回勝てばテンペストの対象外。他がST高めなので侵略要員。
N ヘルハウンド 4 土地確保要員。
N ミノタウロス 4 土地確保要員。ルール的に入っているだけ感が強い。出来るだけST50↑のキャラと置き換えてバルキリーの餌に。
E アルカナム 1 ST高めのキャラが多いので入れてみたけど使わなかった。
R エルブンクローク 1 人対策されてもこれで安心。
S ファイアーシールド 1 エルドラ以外は皆使える。エルドラはそもそもアイテム要らないしな。
R アップヒーバル 2 事故でエルドラ置けないのはセツナイので。
N ウィザードアイ 4 クリーチャーが最低でも70Gと高めなので序盤に息切れしないように。100G↑は結構出る。
R スワップスペル 1 テンペストは相手に渡ってもさほど問題ないのでスワップしやすい。
R テンペスト 3 45ターン辺りで2枚使って逃げ切りがこのブックの狙い。
N パーミッション 4 結局殆ど使わなかった。シャッターに換装で良い気がする。
S ホーリーワードX 4 往復路があるところだと使いやすいね。
N マウンテンリープ 2 火土地は確実に確保したい。主にテンペストの生贄にされていたが、役に立つときの有用性はビックリ。
N マナ 4 ウィザードアイを入れるくらい魔力キツイブックですので、抜く理由が無い。
N リバイバル 1 テンペストが壊された時用。基本的に使わない方がこのブックは回る。
S リンカネーション 2 クリーチャー少ないので序盤事故対策。テンペスト要らないくらいリードしたときにも使える。
コンセプト:
ST50以上、または能力でST50以上になるクリーチャーを集めて、終盤にテンペストで場をリセットし逃げ切りを狙ったブック。
STが高めのクリーチャーが多いので当然戦闘には強い。
しかし、コストが全体的に高めなので、上手く周回しないと手持ち魔力不足に悩まされる。
無理に目標魔力を狙う必要も無く、6000G位もあれば、相手が対策をしていない投資の仕方なら一掃して逃げ切れる。

戦略:序盤
とにかく、火土地2ヶ所を確保することが至上命令。
東の角部分は他より地価が高いので連鎖を狙いたい。
アシュラ、ミノタウロス、ヘルハウンド辺りは、火土地以外も積極的に狙って生きたい。
特に、東側はアップヒーバルで火土地にして角部分の連鎖を伸ばす。

戦略:中盤
火土地を2ヶ所確保したら順次エルダードラゴンに置き換え。
そして、エルダードラゴンの土地に集中投資。
このブックはランプロが無いので、地形変更スペルを無効化できるLV4まで一気に上げたい。

戦略:終盤
45ターン辺りでテンペスト2連発を叩き込む。
これで、相手はかなりの損害を受ける。
高レベル土地をST50↑やHP50↑のクリーチャーで守っても、連鎖が切れることが多いのでリードを奪えることが多い。
可能なら49、50ターンで使うと相手に挽回の余地を与えない。
40ターン辺りで使ってしまうと挽回の余地があるので注意。
あと、途中で相手の集会が挟まると殺しきれないことが多いので、使いタイミングは非常に重要。

キーカード:テンペスト
これ以外、相手の土地に直接触れるカードがアップヒーバルくらいしかないので、序盤~中盤は相手の好き勝手にされてしまう。
特に、今回のように自分が通らないルートがある場合は如実。
しかし、45ターン辺りでこれを2枚連続で使えば、大体のクリーチャーは沈み有利な状況を作ることが出来る。
少なくとも、連鎖確保しているクリーチャーの多くが沈めることができ、自分は被害を受けないので接戦から頭一つ抜きん出ることが出来る。

このカードの対策としては以下の方法があるので、これらで固められたブックと当たると無くしかない。

  • ST50↑のクリーチャーを置く。
  • HP50↑のクリーチャーを置く。(2連続では死なない)
  • サンドマン、ジーニーを置く。
  • ファンタズムを使う。
  • 1回目と2回目の間にライフストームを使用

特に今回は相手の手札や土地に直接手を出すスペルが殆ど無いので相性が悪いと詰む可能性が高い。

利点と欠点:
このブックの利点は「何も考えなくて良い」ことなので、初心者向き。
(カードのレアリティが初心者向きではないけど。)
基本的なプレイングが、できるだけ火土地に止まるように移動して、確保した火土地にエルドラ、アシュラといったクリーチャーを交換。
その土地に集中投資していくと言うもの。
侵略も、バルキリーともう1枚クリーチャーを持っておけば、かなり安定する。

また、中盤の相手のリードも、最後のテンペストでリセットできるのであまり気にする必要は無い。
独走され、早いターンで目標魔力に到達されないように注意さえすれば良い。

欠点は相手の手札と土地に直接触るためのスペルが皆無なのでクリティカルなカードを持ってこられると厳しい。
特にテンペストは終盤まで手札で握り続けることになるので、シャッターやリフォームで壊され捲くると非常に厳しい。
まぁ、そのときは普通のクリーチャーブックとして頑張ろう。

入れ替え:
今回は特殊ルールのため、ミノタウロスが入っているが、これをST50以上の低コストクリーチャーにすればもっと安定する。
具体的にはエルドラを生かすためにティラノザウルスか、土地確保用にスチームギアか。
さらなる安定性を求めて、フレームロードを1枚仕込むのも良いかもしれない。

あとは、バルキリーは成長させにくいので2枚でも良いかもしれない。

スペルではパーミッションが今回微妙さ加減が酷かった。
本線の2ヶ所目の砦と城の間が狭いため、使うタイミングが難しいことが影響したのかもしれない。
これは、シャッターやアンサモンなどの対策スペルに置き換えても良いかもしれない。

あと、スロットが作れれば、ウィークネスを入れると面白い。
ルナティックヘアコンボも搭載できればかなりのプレッシャーをかけられるが、コンセプトが分散するのでブック調整やプレーが難しくなる可能性は大きい。

うし年を科学する

本稿はこの記事を改めて書き直すとして・・・
不確定ブックを変更無しでうし年マップを2回位遊んでみた。
一人で対戦、バルテアス(反逆神)、ゴリガン(先制軍団)、オライリー(おらの花畑)
目標魔力:8000G、50ターン

うし年マップ

うし年マップ



  • パーミッションマップ
  • 土地を踏ませるブックの場合は、聖堂付近に高額土地を作った方が踏ませやすい。ので、火か水
  • 角の砦は両方Nなので、どちらかだけいけば良い。 → 片方行かなくなる上にパーミッション積む場合は他の人に占拠される恐れがあるので触れる手段を用意したほうが良い。具体的にはイビルブラストとかアンサモン
  • 角の部分は本線より地価が高い。
  • 地形変化スペルを多めに持っていると、角部分を全て自分の色に出来る。(オライリーに土地コマンドで一度やられた) → 護符戦でやると面白いかも。
  • 角占拠のためにホーリーワード1多目に積むのもありかも。角は往復するので、本線よりレベルが上げやすい。代わりにお金がかかるのと、通らない人は全く通らない。
  • 結構乱戦になる。30ターンくらいで空き土地が無くなる。
  • 南半分(砦-聖堂間)以外でテレポートを使うと100%全土地コマンド使用可能。
  • 本線の特殊地形間が6、分岐の根元から砦まで6 → ホーリーワード6は目測が付けやすい。 → 土地踏ませるブックを作るときは選択の余地有り。
  • リープ系は火か水が使いやすい。分岐の入り口と本線の該当属性が抑えられれば安全に方向転換が出来る。
  • 見た目より周回に時間が掛からない。→ パーミッション無くてもホーリーワードXやヘイストでも十分
  • その場で方向転換できると終盤の土地がしき詰まってからが強いかも。特にパーミッションが入っている場合 → アポーツktkr?
  • 属性が固まりすぎているので逆にクリーチャーとあわせにくい → エレラス、変換スペル
  • 上の理由から、護符価値の上下が激しいです。


とりあえず、今のところの感想。
備忘に。

なぜか、上のコンビが「同盟でも組んでるのか!?」と思うくらい一致団結してフルボッコにしてくるのぜ。
一応、1戦目7000G代で50ターン1位、2戦目8000G達成1位
意外とランダムブックはポテンシャルが高い?
(つか、CPUの思考的に、ポールスター持つと攻めてこないからだけど。)

第6回まちだしぶカルドセプト班ルール

次回班活の予告です。

6/13(土) 22:00 ~
IRCで「#まちだしぶ」チャネルに入ってください。
私は30minくらい前にチャネルを作っておきます。

IRCの使い方などはgoogle先生に相談!
緊急連絡はたこやきまで。

あらかじめ、このblogのコメントで3人以上の参加表明が確認されたら開催します。
日時の調整はしますので、都合が悪い場合は希望日時を書いてください。

ルール:
戦場:ダウンロードマップ うし年
目標魔力:8000G
ラウンド数:50
制限時間:90
土地レベル:1
サドンデス:なし

今回はうし年マップと言うことで、ミノタウロス4枚積み必須!!
癖が無いクリーチャーなので、入れても邪魔になることはないですが。
入れたからといって役に立つかと言うと・・・何と無く微妙な位置づけのうしさん。
特に、ネタ人が集まるまちだしぶでは、ここからどのようなネタをひねり出すか、各人が頭を痛めることになるだろう。

「ミノタウロス4枚持ってないよ!」など有りましたらご相談ください。
基本「がんばれ!」ですが(レアリティもNですし)、枚数に関して調整いたします。

不確定能力ブック

第5回班活でつかったブック。
マップ的なネタが思いつかなかったので、能力的なネタ狙いブックです。
でも、一応勝ちに行っている構成

S アンバーモス 4 無属性の超優秀ばらまきクリーチャー。アイテムしだいでは侵略・防衛が確定したりする。
N シーフ 4 無属性の超優秀拠点クリーチャー。カモフラージュ・ボージェス必須だが、苦労する甲斐はある。
R ドッペルゲンガー 1 攻められる側からすると非常に厄介なクリーチャー。手札に持っておくとプレッシャーになる。
S バルダンダース 4 みんな大好き!変身能力。攻めにしても、防衛にしても最後まで望みが持てる・・・けど基本見殺し。
R ボージェス 3 言わずと知れた先生。無属性クリーチャーが別物に変身する。
S クンフーモンク 2 カモフを消されたときの代理拠点。信頼性はいまいち。
S スペクター 3 風のバラマキクリーチャー。使いづらい印象はあるが、使い捨てで考えると非常に優秀
S モスマン 2 拠点侵略用。基本手札、拠点を取ったらラントラするのが無難
S グレムリンアムル 1 モスマンのお供。
S ペトリフストーン 1 ランダムな能力変化も無理やり固定。
R ポールスター 1 アンバーモス、バルダンダース、ドッペルゲンガーと非常に相性が良い。
N マジックベルト 2 ST0のクリーチャーだらけなのでデメリット無し。
S カモフラージュ 4 今回のキーカード。基本はシーフだが、アンバーモスにかけても良い仕事をする。
R コラプション 1 聖堂があるので護符対策。
N シャッター 2 モスマンを使うときはとにかく反射が怖いのでカウンターアムル狙い。
S ドレインマジック 2 周回が長いので結構美味しくいただけます。
N ヘイスト 2 周回が長いので速度増加。
S ホーリーワードX 4 速度増加と特定のマスに止まることを目的に。
N マナ 4 だんだん、マナに対してコメントすることがなくなってくるw
S ランドトランス 2 アンバーモス、スペクター、モスマン辺りで高額土地を取ったときの換金用。
N リバイバル 1 カモフラージュをリフォームされたときの復元用。

コンセプト:
戦闘が発生するまで能力が不確定なクリーチャーを集めてみたブック。
ただし、構成全部を不確定にしてしまうとただの「勝てないネタブック」になってしまうので、不確定部分をアイテムで補う形に。
個々のクリーチャーについての説明は後述。

試合開始後に、じゃんさんに無効化クリーチャーを並べられたときは「しまった、魔法入れるの忘れた!」となったので。
聖堂が無いマップではコラプションをエレラスにするか、クンフーモンクをドラゴエイビスかパイロマンサーにしたほうが良い気がする。

戦略:序盤
とにかく、クリーチャーの安さを生かしてばら撒き。
ボージェス先生がいれば、アンバーモス・シーフは素の状態でもおちにくい。
バルダンダース、スペクターは落とされることを前提に放って置くと思わぬ活躍をする。

ボージェス先生は優先して複数を置きたい。

戦略:中盤
シーフにカモフラージュをかけて拠点化を狙う。
ボージェス先生が居ると、HP110のアイテム破壊、イビルブラストでも1発で落ちないと言う頑丈拠点になる。
ただし、ダメージを受けることが前提なので、即死系に弱いのは如何ともしがたい。

シーフの拠点が作れないときは、風土地のクンフーモンクかアンバーモスにカモフラージュをかけて代替にしよう。

戦略:後半
あとは黙々と拠点を連鎖を増やす。
相手の拠点にはモスマンで対処。ただし、森には入れないので注意。
スペクター&マジックベルトもST70~90位は結構な頻度で出るので、地クリーチャーに対するお守り程度に持っておくと良い。

不確定クリーチャー:アンバーモス
50%の確率でG・ラットとティラノサウルスに変身する。
マジックベルトが手札にあると、先制ST60とHP60の二択になるので、相手は非常に厄介。
また、ボージェス先生が居ると、LV3土地のカモフラージュでG・ラットもHP60位になるので侮れない。

と、普通に使っても十分な防衛能力を持つこのクリーチャーだが。
最大の特徴は「戦闘後の変身解除でその戦闘時のマイナスが全てリセットされる」こと。
STは元々0なので、主にHPに関するマイナス効果がリセットされる。
一般的には、ティラノザウルスのときにHP10に減らされても戦闘後はHP40に戻る。
コンボとしては、ポールスターを使ってHP1になっても、変身解除するとHP40に戻るので非常に強力。
ただし、マップ上で受けたダメージ(イビルブラスト)などはリセットできない。

不確定クリーチャー:シーフ
戦闘開始時に自分がアイテムを使っていなければ相手のアイテムを奪う。
一般的に擬似グレムリンとして使われるが、MHPやボージェス先生から支援を受けられることを考えるとグレムリン以上の働きも出来る。

戦闘開始前に能力は予測できる分、他の不確定クリーチャーに比べると対処しやすい。
しかし、ボージェス支援付き、カモフラージュ、LV5土地に居座るとHP110相当になり、アイテム無しで落とすのは非常に困難になる。
弱点は即死系攻撃だが、これもブック構成しだいでは先制で相手を落としたり出来るのでいろいろ厄介。
ちなみに、アイテム奪取は援護クリーチャーも奪える。

不確定クリーチャー:ドッペルゲンガー
対戦相手と同じクリーチャーに変身する。
コストの安さもあって、侵略で使うと非常に優秀なクリーチャー。
自身のアイテム制限が無いので、変身後のクリーチャーがもてないはずのアイテムも装備できるのがポイント。
(サーベルクローにクレイモアとか・・・そ言えば、ケルベロスに巻物ってどうなるんだ?)

とは言っても、枚数を見てもらえば判ると思うが、非常に使いにくい。
最終兵器的に手札維持で良いだろう。

不確定クリーチャー:バルダンダース
戦闘中にランダムに他の(自分も含む)クリーチャーに変身する。
ロマン溢れるクリーチャーだが、大体の人がロマンを追いかけずに、何と無く生き残る連鎖要員として使い捨て。セツナイ。

とりあえずやることが無いときは、移動で相手の領地に近づいたり。
超巨大クリーチャーに単身突っ込んでみたり。
連鎖を増やしてみたり、支援をしに行ったりとちょこまか動いてみよう。

一応、アンバーモスと同じ特性を持つので、ポールスター防衛は有効

不確定クリーチャー:クンフーモンク
戦闘中のSTがHPと反比例する。
不確定と言うほどではないが、今回は代替拠点として採用。
素の能力でもマジックベルトでST60まで行きデメリット無し。
ターンオーバー2回も能力アップ・・・とデコイを使ったターンオーバーブックのお供にどうぞ。

今回は、1回目侵略でポールスター、2回目侵略でマジックベルトによるST109のロマンもあったけど。
ポールスターが出てこなかった orz

不確定クリーチャー:スペクター
戦闘中のSTとHPが10~70でランダム。
ぱっと見、非常に使いにくいのだが、生き残る・戦闘に勝つことを前提としなければ非常に優秀なクリーチャー。
つまり、バラマキ・連鎖維持要員

詳しくはwikiを見てもらうとして、相手のSTが40でも大体50%の確率で生き残る。
風LV1土地だとST50でも50%の確率で生き残るので、それぞれのHPのクリーチャーと悩んだらこちらを採用すると良い。

なお、アンバーモスとは違って、戦闘中に戦闘前のHPより下回ると、戦闘後もそのHPを維持する。
つまり、ポールスターを使うと、マップ上ではHP1のまま、次の戦闘時にランダムの能力変化となる。
スペルに極端に弱くなるので、防衛するときは注意。

不確定クリーチャー:モスマン
戦闘中はSTが無属性クリーチャーの数×10になる。
言わずと知れた、風の侵略要員。
先制も付いているので、グレムリンアムルを持っていると非常に安定して侵略することが出来る。
自分で無属性ブックをきちんと組めば、ST100越えは当たり前。
対戦相手も無属性を使っていれば、追加STが100越えもザラに見る。
ただし、反射とスペルには非常に弱いので、侵略したらラントラで換金するか、防衛用クリーチャーと置き換えたい。

あと、森に侵入できない配置制限は非常に厄介なので。
侵略はこれに依存しきらないようにしたい。
(回避用の移動スペルを積むとか。)

キーカード:カモフラージュ
このブックのキーカード。
前述しているが、シーフをこれで拠点化すると要塞と化す。

また、アンバーモス・スペクターはひょんなことから相手の高額土地を落とすことがあるので。
これをかけておくと思わぬ拠点になることがある。

例えば、LV3土地をアンバーモスが落としたとすると。
ボージェスがいる場合はG・ラットでもHP60、ティラノザウルスに至ってはHP110になる。
武器も持っていれば、相当な巨大ユニットを出さないと侵略できない拠点となる。
また、スペクターはLV3土地でST70の相手からも50%で生き残る。

リバイバルの影響で、沢山手札に来た場合はとりあえず方々のクリーチャーにかけておこう。
ただし、メテオ・テレキネシス・ダメージスペルには無防備なので拠点化する場合は注意。

タリオを科学してみよう!

今回は忘れないうちに早めに・・・
次回班活用マップのタリオの分析です。

タリオのマップ

タリオのマップ



地形的に見て、無属性が多いちょっと特殊なマップ。
属性的にはどの属性でもさほど差はありません。

 水、地 → 城、聖堂の周りに固まっているので押さえられればかなり有利
 火 → 聖堂をオーバーランしたところに土地があるため、護符戦への牽制になる。
 風 → 特に有利な点は無いけど、それだけ狙われにくい。北の3連ポイントは押さえたい。

どの属性を選んでも、方々に散らばっている無属性を変換すれば土地コストが問題になることもあまりありません。
なので、普段はやりにくいそぼろ(多色)ブックの制限付きクリーチャー多目とかもやりやすい。
(援護多目に入れるなどの事故対策は必要ですが。)

上のように、無属性土地を巧く変換することで、早い段階から大きな連鎖が作成される可能性が高いマップです。
攻めとしては投資を分散させるより集中したほうが効率的・・・となると、ラントラブックはマークしておいた方が良いかも知れません。
逆に、妨害としては連鎖が切れる属性変更スペルやテレキネシスは相変わらずの有効度。

あとは、何気に忘れられ気味の聖堂をコッソリ利用すると面白いかも。
ただし、城との距離があるので、護符を買うときは残り魔力には注意。

1本道マップ共通の特徴としては、高額土地を回避できるように足スペルは積んでおきたいところ。
しかし、このマップは最大ダイス目が9なので、下手なスペルでは見込み移動距離を下げてしまいかねません。
なので、このマップは、高速移動より狙った土地に飛べるワープ系移動スペルが役に立ちます。

と言ったところで、それらのスペルの紹介

テレポート:N;10G
使用者は最も近い特殊地形に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)


今回は、特殊地形間がそこそこ開いていて、さらに砦の数が多いので非常に役に立ちます。
主な目的は砦に止まること。
1周が長い1本道マップなので、クリーチャー配置後に早い段階で土地コマンドが使えるのは大きなアドバンテージとなります。
特に今回は、無属性土地を変更して連鎖を増やせるので重要
当然のことながら、相手高額土地の回避にも使えます。

リープ系:N:20G
使用者は最も近い○地形に飛ぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)


連鎖を狙いやすいマップなので早い段階からこのスペルで狙った属性を占拠する作戦は有効。
特にラントラブックを組む場合は、先のテレポートと合わせて巧く立ち回りたいところ。
中盤以降は、とんだ後に移動方向を決められる特性も重要になる。

アポーツ:R:80G
使用者のいる土地に全員をよぶ(使用者はこのターンのダイスを使えない)


妨害&自分は土地コマンドを使うために、城や砦にちょうど止まったときに使う。
1本道マップだと、パーミッションはまず入っていないだろうから高確率で相手の嫌がらせが出来る。
自分高額土地辺りで使って、その後にカオスパニックと言うコンボもあり。
・・・ただ、ヘイトはたまりまくり。

以下、このマップでは比較的活躍できるカード

ウエイスト:S:70G
城を通過するまで、対象敵セプターのクリーチャー、アイテムカード使用魔力を2倍にする


いまいち使いにくい感があるこのカード。
しかし、タリオは一周が長いので、城通過直後のプレイヤーに使えば、大体が嫌がらせになる。
このマップはライフォブックも有効なので、その打消しに使うと使用魔力0から急に2倍になって精神的ダメージも大きい。

ホーンカメレオン:S:無:動物
ST20/HP30
40G
巻物×
どの属性の領地からも地形効果を得る。


唯一の無属性土地の支援を得られるクリーチャー。
(カモフラージュでも得られるけど、クリーチャー単体でと言う意味で)
無属性土地のレベルを上げることはあまり無いかと思うが、コストの安さを生かしてバラマキには便利。
案外、無属性でのHP+10を忘れて相手が戦闘に入ってくれたりする。

動物なので、武器も使えるからマサムネ辺りで土地を奪ってもそのまま守れたりする。

ランドトランス:S:50G
使用者の対象の領地を手放し、その価値と同じだけ魔力をえる


ラントラブックについては、以下のコラムにて。
ラントラブックではなくても、属性が合わないことが多いこのマップでは、奪われる前に魔力に変えてしまうことは有効
特に、不死や人間の攻撃型クリーチャーが拠点を落としたあとは、奪い返されやすいのでこれで魔力にしてしまう手もある。

城や砦に止まれるように組めば交換できるが、スロットが空いていたら1枚入れておくと、いざと言うときに活躍してくれるだろう。


※ ラントラブック
一言で言うと「3連鎖以上しているLV5土地をランドトランスすると投資額より多くの魔力が得られる」特性を利用したブック。
つまり、3連鎖LV5土地を作ってランドトランス、そのお金を使って再度3連鎖LV5土地を作って・・・
で終盤に一気に魔力を稼くブックタイプ。
4連鎖、5連鎖していると、新たに連鎖を組みなおす必要が無いので、あれよと言う間に目標魔力に到達されてゴールされることもある。
究極的には、カルドセプトにおける最も効率が良い勝ち筋。

しかし、弱点が無いわけでもない。

まずは、後半に集中投資が行われるので、中盤は現金輸送車状態になること。
これはドレインマジックの格好の餌食になります。
聖堂があるマップでは護符で逃げる手もありますが、それもコラプションの恐怖と常に戦うことを強いられます。
また、ラントラ直後は5000~6000Gを手元に置くことになるので、このタイミングもドレインマジックの餌食になりやすいです。
まぁ、この場合は、自分のタイミングで発動できるのでバリアで対向するべきですが。

次に、換金する土地がラントラをするためにランプロできないこと。
LV5土地を手に入れてからラントラを使うまで、どうしても1ターンかかるので、その間に除去や移動されると厳しいことになります。
また、一時しのぎで別のプレイヤーにランプロを掛けられても計算が狂うので厳しいことになりかねません。

最後に最も判りやすい対策。
ランドトランスが見えたらリフォーム。
特に、ラントラに頼り切ったブックは、枚数を積んでいて序盤に見えることがあるので、そこに打ち込むとリバイバルしない限りどうにもならなくなると言う。
ラントラブックを組む場合は注意を。


と言ったような特徴があるので、対策の参考に。

第5回まちだしぶカルドセプト班ルール

次回班活の予告です。

5/16(土) 22:00 ~
IRCで「#まちだしぶ」チャネルに入ってください。
私は30minくらい前にチャネルを作っておきます。

IRCの使い方などはgoogle先生に相談!
緊急連絡はたこやきまで。

あらかじめ、このblogのコメントで3人以上の参加表明が確認されたら開催します。
日時の調整はしますので、都合が悪い場合は希望日時を書いてください。

ルール:
戦場:豊穣の地タリオ
目標魔力:8000G
ラウンド数:50
制限時間:90
土地レベル:1
サドンデス:なし

今回はブック構成に関する制限はありません。
そろそろ、ダウンロードマップにも手を出すかねぇ?

喜多さんの要望により次回は第1土曜日ではありません。(GW中ですし)
間が開くので、「対戦したい!」と言う人は、ここのコメントかたこやきに書けば臨時班活企画しますよ。

「俺は鉄壁」ブック

上に「身内大会結果」のページを追加しました。
今後の班活結果はこんな感じでログに残します。
キーワードは独断と偏見で選んでますが「何でこれが入っていないんだよ!」と言うのが有ればコメントまで。

さて。第4回班活での使用したブック晒し。

S アンシーン 4 今回のキーカード。ソウルポッドで強化して、ちょっとやそっとじゃ落ちない拠点に!!
S デコイ 2 主にアタッカー。ベルトを持てばHP70くらいまではなんとか。
R オルメクヘッド 2 グロースボディーでアンシーン相当の拠点になれる。
N カーバンクル 2 序盤のバラマキ要員。援護のお陰でそこそこ生き残れる。
S ディーダム 4 グロースボディ1枚が実質ミューテート相当。魔法が使えるのも何気に重要
N ドリアード 2 オルメクのコスト確保要員。他の人の活躍を見ると、カーバンクル分を全部ドリアードで良い気がした。
N マミー 4 バラマキにも使えるし、防御時の援護にも使える。特に今回みたいにデコイが幅を利かせているときは優秀
R シルバープロう 1 同見てもネタです。LV4土地が出来たら、テレキネシスで横付けクリーチャーを持ってきて・・・を狙っていた。
N スリープ 2 回避方法が魔法反射位しかない。そのくせ、通行料を払わなくても良いし、ランプロも消せる。使ったクリーチャーは反撃で死ぬことが多いけど。
S ソウルポッド 4 「こっち見んな!」カード。アンシーンやオルメクをこれで成長させるのが勝ち筋だったんだけど、クリーチャー事故で機能せず。
N ハンドカフス 1 アンシーン使うときに入れておくとあんしーん。
N マジックベルト 2 デコイはもちろんのこと。反射が苦手のアンシーンに侵略で使わせても良い。
N グロースボディー 4 オルメク強化も考えて、今回はこちらを採用。
N シャッター 2 あると安心の手札破壊。
R テレキネシス 3 時クリーチャー移動→ソウルポッドも出来るし、相手高額土地の除去、自分が除去されたときの復旧と利用シーンが多い。
N ディスペル 1 ライフォ対策。色々な意味で必要なときに来なかった。
N マナ 4 お約束。
N リバイバル 1 一応入れといた。
S ローかスト 4 侵略が苦手なので、土地レベル操作で何とかしようと思った。対人だと連鎖しているのが普通だと思うので、メテオよりこっちの方が使える気がする。
R ワイルドグロース 1 地土地が取れなかったときの保険。

コンセプト:
ルール的に先頭が連続で起きること必至なのでけど、攻守バランスよく連戦に耐えうるブックを作る自信が無かったので。
攻撃無効クリーチャーを沢山入れて防御を考えなくても良いようにした。
あとは、マップが狭くて土地を選んでいる状況じゃなくなりそうなので、メインを無のアンシーン。
そして、地の援護持ちとこれまた無効化持ち。
アンシーンは素ではマジックボルトでも落ちるので増強とネタ補充にリポビタンDソウルポッド

相手高額土地はスリープとローかストで頑張ってコントロール。

戦術:序盤
侵略が苦手なので、1周目で出来るだけ土地を確保したい。
最高コストでも60Gなので、資金は大丈夫なはず。
配置したら可能な限り防衛したい。

ソウルポッドが手札に来たら、積極的に移動侵略で増強したい。
アンシーンなら何も考えなくても増強可能。
ディーダムも相手のSTしだいで安全に増強できる。
オルメクヘッドはテレキネシスで自分か相手を持ってきたりで無理やり。
まぁ、オルメクは手札にソウルポッド握るだけで相手への抑止(侵略するとMHP減らすどころか10増える)になる。

戦術:中盤
アンシーン、オルメク、ディーダムのいずれかのMHPを40以上に出来たら土地に投資。
以後、グロースボディーなどで継続的にMHPを増強したい。
基本的に攻撃力が無いので、移動侵略でソウルポッドを使って帰ってくることも出来る。

戦術:終盤
このブックの弱みである、侵略力不足が顕著になってくる。
スリープを手札に握り、ローカストで高レベル土地をかれさせ、テレキネシスで連鎖を切ったり、高額土地をどかしたりしたい。

デコイ+マジックベルトはHP70位までは突破できるが過剰どころか信頼するのは厳しい。

土地さえ奪えばその後の維持はしやすいクリーチャーたちなので。
横付け→テレキネシス→移動などを駆使して相手の高額土地を奪って行きたい。

キーカード:ソウルポッド
メインはアンシーンの増強
再生が付く上にMHPも増えるので手札にあると削りの侵略をほぼシャットアウトすることが出来る。
ので、援護クリーチャーやマミーのバラマキ土地の維持にも一役買う。

ただし、戦闘中の能力アップはない点は注意

キーカード:テレキネシス
今更書く必要が無いほどの便利カード。
主に妨害目的で使われるが、防御型の移動侵略や(アンサモンなどによる)空き地への移動にも使える。
ちょっとコストが高めだけど、スロットが空いているなら入れておきたい1枚

結果:
20:10:20と言う基本に忠実な枚数構成だったのに、序盤でクリーチャー事故で手札に来なかったこと。
その結果、スペルがだぶついたときにマインドブラストを食らうという痛い状況が続き、終盤まで魔力3桁の辛い戦いに。
そして、遂に魔力も枯渇する。
その後、テレキネシス→空き地に移動と言うダイス神の降臨も見るも、順位を上げるだけで精一杯でした。

対CPUとの調整では、大抵は1体をMHP80くらいまで成長させられたのですけどね。

第四回まちだしぶカルドセプト班ルール

次回班活の予告です。

4/4(土) 22:00 ~
IRCで「#まちだしぶ」チャネルに入ってください。
私は30minくらい前にチャネルを作っておきます。

IRCの使い方などはgoogle先生に相談!
緊急連絡はたこやきまで。

あらかじめ、このblogのコメントで3人以上の参加表明が確認されたら開催します。
日時の調整はしますので、都合が悪い場合は希望日時を書いてください。

ルール:
戦場:城砦都市ロカ
目標魔力:8000G
ラウンド数:4050(変更)
制限時間:90
土地レベル:1
サドンデス:なし

今回のテーマは「クリーチャー戦を楽しもう」と言う事で、以下のカードを禁止とさせていただきます。
いつもより、禁止カードが多いので気を付けて下さい。
(いわゆる「足カード」と呼ばれているカードが全面禁止です。)

  • リープ系
  • ホーリーワード系
  • フライ
  • ヘイスト
  • マジックダイス
  • スロウ
  • ジャンプ
  • テレポート
  • リコール
  • D・ドア
  • アポーツ
  • カオスパニック
  • バックワード

「パーミッション」は今回は1本道な上に「リコール」「テレポート」が使えないので制限せず。
(実質入れてもゴミ状態。アシュラ使っている人が居れば妙なコンボできるけどね。:-p)
「バインド」は・・・こんな時くらいは使ってあげようぜw
他に、移動制御できるけど抜けているカードがありましたらコメントで教えてください。
なお、上記禁止カードの効果を能力として持つクリーチャーの使用を制限する予定はありません。

足カードを禁止することで、いやおう無く遭遇戦が増えることを狙っております。
これを考慮したロカの分析などはまた後ほど。

あと、今回はメモるのを忘れてしまいましたが。
次回からは結果を記事として残そうかと思っています。
順位と最終魔力はこちらでメモしておきますので、

  • ブック名;ゲーム内のものではなくてよいです。メイン属性と特徴が現されていればOK
  • 一言コメント

をコメントまでいただけると助かります。
「ブック名が決められないよー。」と言う場合は、レシピをコメントに載せれば、きゅべさんが命名してくれるよ。(ぇ

今回から、身内大会用の配下カテゴリにルールを追加したので、サイドメニューにルールへのリンクは付けません。
カテゴリリンクで見れば最新記事として来るかと。

出でよ!神龍ブック

GENさんがWiFi接続ができないと言うアクシデントで始まった第三回町田支部カルドセプト班の班活。
コラプション無しでの護符マップでしたので、おもいっきし神龍を使ってみようブックで行きました。

N G・イール 4 神龍コストの土地確保に、ゼリーの養分にと何にでもマルチに活躍できる水のエース
N キングトータス 2 序盤のばら撒き用
R 神龍 2 100↑は簡単に行く。200↑もあたりまえ。2枚なのは単に持っていないから。
S ブラッドプリン 2 神龍システムが回らなかったときの拠点用。G・イールやギルドラプターを食べれば結構抜ける。
N マミー 4 バラマキと護符購入の序盤資金用
S ギルドラプター 4 バラマキとブック圧縮要員。倒されても無駄が少ない。
R エルブンクローク 1 龍即死対策。場合によっては中盤辺りで水土地も守る。
N ゴールドグース 3 護符購入の資金用。
S ペトリフストーン 4 序盤~中盤の水土地防衛用。水土地取られると非常に厳しい。
N シャッター 2 スーパー能力になっても天敵が多いのでそれらを確実に潰したい。
R シンク 1 緊急水土地作成装置。神龍のコストに、最後の連鎖に。
S バインドミスト 1 天敵クリーチャー用。基本は移動侵略なのでこれをかけてから美味しく頂く。もう1枚入れたかったがスロットが空いていなかった。
S フライ 4 ギルマンはダイス目が大きいのでヘイストよりこちらが安くて使いやすい。
N プレッシャー 3 今回のキーカード。2週目までには2回打ちたい。2回打てば、護符が5G程度になるので買い放題。
S ホープ 4 バリバリ護符ブックだった頃の名残だけど、こんなにいらなかった気がする。バインドミストと差し替えか?
N マナ 4 外す理由がありませんな。
R メテオ 1 手が付けられなくなった火土地用。
S リコール 3 転送円対策&高速周回。
S リンカネーション 1 手詰まり時のギャンブル。
N レイクリープ 3 とにかく、水土地を手に入れないことには話になりません。

コンセプト
序盤からプレッシャーを打ちまくって護符の価値を下げ、水護符を買いまくって神龍で制圧しようと言うブック。
プレッシャー2発程度入れても、護符が200程度あれば、そのエリアのLV5土地を作ると護符価格が2000程度まで跳ね上がりますので、終盤は神龍を置いてその水土地を上げることが勝ち筋です。
しかし、攻め手も神龍しか居ないので、資金が十分にたまるまではじっと我慢。

初めは、金がちょう4枚にアルマジロ・ゾンビまで入ったバリバリの護符ブックでしたが。
神龍のコストが満たせないことが多かったので水の優秀防衛クリーチャーを差し替えています。

戦略:序盤
「プレッシャーを使うこと」「レイクリープを駆使して水土地2箇所を確保すること」が至上戦略。
前者は運に頼るしかないが、大体は4ターン目までには1枚は手にするので問題なし。

後者は、レイクリープを持っていたら水土地を上手く確保できるが。
無くても、適当にどんどんクリーチャーをばら撒こう。
中盤辺りからお金がだぶつきはじめるので、土地属性変化で無理やり合わせればよい。

戦略:中盤
3周目までには、護符の数を100↑にしたい。
護符80辺りから信頼できる強さになるので、相手がLV3領地を持つようだったら、踏んだときに神龍で奪うか、近くに置いて移動侵略で奪ってしまいたい。
ただし、火土地は侵入できないので注意。

相手もまだ、高レベル土地が用意できないようだったら、2体目の土地確保も兼ねて、水土地に交換で下ろしてLV4位にしたい。
その場合、以後の護符の買い足しは、レベルを上げていない方で。
中途半端にレベルを上げると、終盤の護符によるブーストが出来ないので、ドレインマジックが見えなければ現金輸送しつつ貯蓄でも良いかも。

戦略:終盤
護符150↑でLV5水土地を2箇所作れば大抵目標魔力に到達。
(連鎖していればもっと簡単に達成可能)
土地レベル上げ→リコールで行けるので、この段階に鳴ったらレベルを上げるクリーチャーは何でもよい。
(水土地のマミーとかでもよい。)

キーカード:プレッシャー
普通は後半に打つために1枚積み程度ですが。
このブックは大量の水護符を買わなければならないので、序盤から確実に打つために3枚積み。
4枚積みしたいくらいだが、2回打った後は大体無駄カード化するので、他のカードとの兼ね合いもあって3枚が妥当なところか。

初期から、土地価値が上がっていない(10G)場合、1回打つと7G、2回打つと4G、3回打つと2Gになる。
それぞれ、50枚の護符を買うコストは・・・

  • 使っていない:500G
  • 1回:350G+70G=420G
  • 2回:200G+140G=340G
  • 3回:100G+210G=310G

となるので、自分で打つ場合は2回が限度。
しかし、プレッシャーのコストは、護符の枚数が増えれば増えるほど無視できるので、序盤に3回打つのも無駄と言うわけではない。

このブックは、決定打は護符価値による逃げ切りなので、終盤は完全に死にカードになる。

キーカード:神龍
初期のしょんぼり能力とは裏腹に、護符さえ買ってしまえば安心の能力である。
剣の証(ST200以上)や盾の証(HP200以上)もこのブックだと簡単に狙える。
MHP40あるので、何とか拠点として運用可能

護符50あたりで、普通の強いクリーチャーとして使用可能だが、配置するにはちょっと心もとない。
特に今回は2枚しかないのでうっかりやられると非常に厳しい。
護符80辺りで安心して侵略も出来る。
この辺りまで護符を買えば、次の周回から50枚をじゃんじゃか買えるような周回ボーナスが貰えるはずなので、以後は神龍の能力は青天井になる。

火土地には侵入できないので、ギルマンだと東エリアの城と転送円の間の水森地帯か、西エリアの聖堂と祠の間の水森地帯が無難。
LV3以下の土地にはシンクで無理やり侵入できるが、狙って出来るものでもないので、素直にメテオやリコールで対処したい。

弱点:
まず、普通はコラプションが入るので、このブックは機能しません。
知り合いと、コラプション制限をかけて、全員神龍ブックで遊ぶときくらいしか活躍できないかと。
コラプション対策にバリアとリフォーム入れても、今回のようなプレッシャーによる速攻は出来ず、長期戦にならざるを得ないので、全然違うコンセプトになってしまいます。
(CPUとの調整で色々苦労した・・・セカンドの自作ブックによる一人対戦欲しいわぁ)

神龍の弱点としては、まず、カウンターに弱い。
能力的にST=HPになるので、カウンターを食らうと死亡してしまうので、カウンターアムルを手札に握られると厳しい。
次に、基礎STが0なので、ガセアスうさぎで即死します。
変身能力も神龍を封じられると言う意味では弱点。
通行料が取れればまだしも、移動侵略されたら泣くしかない。
あとは、火土地に侵略できない。
なので、火土地に拠点を作られて、ホーリーワードで誘導されると厳しい戦いになる可能性がある。
(こちらは自分の呪いを消しにくい構成ですし。)

また、護符への攻撃としてはケマゾツが脅威。
まぁ、ただ、150↑位になると30%だと45減って105になる程度なので、神龍対策としては焼け石に水ともいえる。
LV5土地作ってからの護符減らしは、買い足ししにくいということもあってかなり有効。

結果:
ジャンさん(風森即死?)と喜多さん(風森美女軍団?)と3人で対戦
カード周りがかなりよくて、序盤でG・イールを食べたゼリーを配置でき、そこを拠点に護符218まで伸ばして、手札に神龍を抱え、23ターンで勝利。
相手のドリアードLV4拠点があったので、警戒して手札に神龍を温存していたため、降臨は無かった。

ちなみに、CPUとの調整時は250が最高です。
(剣・盾の証の記録がこれになっている。)

そ言えば、ギルマンだったのに、誰も火メインにしてないな。^^;

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ホットワード 町田 支部 カルドセプト 大会 padding
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