Archive for the '制限無し' Category

テンペスト逃げ切りブック

第6回班活で使ったブック。
ミノさん4枚入れ必須なので、ディスコードブックとどちらにしようか迷ったけど。
最近作るブックが無・風に偏ってきたので原点に返って火で行ってみることにした。
(ディスコードブックだと、無・風(モスマン、パラディン)になるしねぇ。)

N F・ジャイアント 1 確かに強くて使いやすいけどコストがちと高い。
R アシュラ 4 序盤の重要な土地確保要員。そのまま拠点にも出来るので頼もしい。
R エルダードラゴン 3 今回は拠点オンリー運用。置いたらほぼ落ちることを気にする必要が無いのが良い。
S キメラ 1 2週すればテンペストの対象外。早めに置ければ移動要塞に。
S バルキリー 3 2回勝てばテンペストの対象外。他がST高めなので侵略要員。
N ヘルハウンド 4 土地確保要員。
N ミノタウロス 4 土地確保要員。ルール的に入っているだけ感が強い。出来るだけST50↑のキャラと置き換えてバルキリーの餌に。
E アルカナム 1 ST高めのキャラが多いので入れてみたけど使わなかった。
R エルブンクローク 1 人対策されてもこれで安心。
S ファイアーシールド 1 エルドラ以外は皆使える。エルドラはそもそもアイテム要らないしな。
R アップヒーバル 2 事故でエルドラ置けないのはセツナイので。
N ウィザードアイ 4 クリーチャーが最低でも70Gと高めなので序盤に息切れしないように。100G↑は結構出る。
R スワップスペル 1 テンペストは相手に渡ってもさほど問題ないのでスワップしやすい。
R テンペスト 3 45ターン辺りで2枚使って逃げ切りがこのブックの狙い。
N パーミッション 4 結局殆ど使わなかった。シャッターに換装で良い気がする。
S ホーリーワードX 4 往復路があるところだと使いやすいね。
N マウンテンリープ 2 火土地は確実に確保したい。主にテンペストの生贄にされていたが、役に立つときの有用性はビックリ。
N マナ 4 ウィザードアイを入れるくらい魔力キツイブックですので、抜く理由が無い。
N リバイバル 1 テンペストが壊された時用。基本的に使わない方がこのブックは回る。
S リンカネーション 2 クリーチャー少ないので序盤事故対策。テンペスト要らないくらいリードしたときにも使える。
コンセプト:
ST50以上、または能力でST50以上になるクリーチャーを集めて、終盤にテンペストで場をリセットし逃げ切りを狙ったブック。
STが高めのクリーチャーが多いので当然戦闘には強い。
しかし、コストが全体的に高めなので、上手く周回しないと手持ち魔力不足に悩まされる。
無理に目標魔力を狙う必要も無く、6000G位もあれば、相手が対策をしていない投資の仕方なら一掃して逃げ切れる。

戦略:序盤
とにかく、火土地2ヶ所を確保することが至上命令。
東の角部分は他より地価が高いので連鎖を狙いたい。
アシュラ、ミノタウロス、ヘルハウンド辺りは、火土地以外も積極的に狙って生きたい。
特に、東側はアップヒーバルで火土地にして角部分の連鎖を伸ばす。

戦略:中盤
火土地を2ヶ所確保したら順次エルダードラゴンに置き換え。
そして、エルダードラゴンの土地に集中投資。
このブックはランプロが無いので、地形変更スペルを無効化できるLV4まで一気に上げたい。

戦略:終盤
45ターン辺りでテンペスト2連発を叩き込む。
これで、相手はかなりの損害を受ける。
高レベル土地をST50↑やHP50↑のクリーチャーで守っても、連鎖が切れることが多いのでリードを奪えることが多い。
可能なら49、50ターンで使うと相手に挽回の余地を与えない。
40ターン辺りで使ってしまうと挽回の余地があるので注意。
あと、途中で相手の集会が挟まると殺しきれないことが多いので、使いタイミングは非常に重要。

キーカード:テンペスト
これ以外、相手の土地に直接触れるカードがアップヒーバルくらいしかないので、序盤~中盤は相手の好き勝手にされてしまう。
特に、今回のように自分が通らないルートがある場合は如実。
しかし、45ターン辺りでこれを2枚連続で使えば、大体のクリーチャーは沈み有利な状況を作ることが出来る。
少なくとも、連鎖確保しているクリーチャーの多くが沈めることができ、自分は被害を受けないので接戦から頭一つ抜きん出ることが出来る。

このカードの対策としては以下の方法があるので、これらで固められたブックと当たると無くしかない。

  • ST50↑のクリーチャーを置く。
  • HP50↑のクリーチャーを置く。(2連続では死なない)
  • サンドマン、ジーニーを置く。
  • ファンタズムを使う。
  • 1回目と2回目の間にライフストームを使用

特に今回は相手の手札や土地に直接手を出すスペルが殆ど無いので相性が悪いと詰む可能性が高い。

利点と欠点:
このブックの利点は「何も考えなくて良い」ことなので、初心者向き。
(カードのレアリティが初心者向きではないけど。)
基本的なプレイングが、できるだけ火土地に止まるように移動して、確保した火土地にエルドラ、アシュラといったクリーチャーを交換。
その土地に集中投資していくと言うもの。
侵略も、バルキリーともう1枚クリーチャーを持っておけば、かなり安定する。

また、中盤の相手のリードも、最後のテンペストでリセットできるのであまり気にする必要は無い。
独走され、早いターンで目標魔力に到達されないように注意さえすれば良い。

欠点は相手の手札と土地に直接触るためのスペルが皆無なのでクリティカルなカードを持ってこられると厳しい。
特にテンペストは終盤まで手札で握り続けることになるので、シャッターやリフォームで壊され捲くると非常に厳しい。
まぁ、そのときは普通のクリーチャーブックとして頑張ろう。

入れ替え:
今回は特殊ルールのため、ミノタウロスが入っているが、これをST50以上の低コストクリーチャーにすればもっと安定する。
具体的にはエルドラを生かすためにティラノザウルスか、土地確保用にスチームギアか。
さらなる安定性を求めて、フレームロードを1枚仕込むのも良いかもしれない。

あとは、バルキリーは成長させにくいので2枚でも良いかもしれない。

スペルではパーミッションが今回微妙さ加減が酷かった。
本線の2ヶ所目の砦と城の間が狭いため、使うタイミングが難しいことが影響したのかもしれない。
これは、シャッターやアンサモンなどの対策スペルに置き換えても良いかもしれない。

あと、スロットが作れれば、ウィークネスを入れると面白い。
ルナティックヘアコンボも搭載できればかなりのプレッシャーをかけられるが、コンセプトが分散するのでブック調整やプレーが難しくなる可能性は大きい。

狂気のうさぎブック

次回の班活用に作ったのだけど、喜多さんにモロバレしたのでレシピ公開。
別のブックは既に作って調整中なので、その点は気にしないで下さい。
[09/05/14]
ウィークネスなどでのST0化は手札に帰るとリセットされるので、その部分の記述を削除しました。

S シェイド 3 うさぎの相方。コストもそれほど高くないので積極的に手を出していきたい。
S ヘッジホッグ 3 兎ブックではあまり相性が良くないけど、ポージェス先生が居るので落ちにくいばら撒き用。コカトリスのコストの地維持とかに。
R ポージェス 3 今回は拠点を守ると言うより、うさぎを生き残らせるる目的が主なもの。
R ルナティックヘア 3 後述するけど、非常に成功率が高い即死コンボを持つ狂気のうさぎ。決してうどんではない。
S ウィルオウィスプ 3 兎コンボの影響でST0が増えるため。場合によっては拠点
S ケットシー 3 今回の拠点候補。コンボパーツに余計なものを入れていて、ランプロとかに手が回らないため、地力で守ってもらう。
R ソン=ギョウジャ 2 事故ったとき用。無意味に他のクリーチャーとのシナジーが高い。
R パイロマンサー 2 デコイ・アンシーン対策。ダメージを受けなければ拠点にも。
S コカトリス 3 第二のシェイド。序盤のうちに地を確保しておきたい。
S ゴールドグース 1 気休め。
S サキュバスリング 4 うさぎに持たせると即死コンボ。何気に先制も付くので防衛にも役立つ。ウィスプがこれ一つでもの凄く化ける。
S ペトリフストーン 2 ねこはこちらと相性が良い。クリティカルヒュージョンも耐えるし、LV1土地でも実質落ちない。ただし即死系に弱い。
N ウィークネス 4 キーカード。後述するけど、特性を並べると凄いカード。けどあまり使われない。
N テレポート 3 タリオ用。今回は移動侵略を多用したいためこのチョイス
S フライ 4 タリオは出目が大きいのでこのチョイス。ただ、今回は他に呪いスペルが無いので、誰かのライフォ消しようにヘイストの方が良いかもしれない。
N マナ 4 まぁ、外す理由がないわな。
S ランドトランス 2 うさぎで奪った高額土地の換金用。その後は猫に投資したい。
N リバイバル 1 サキュバスリングが消されると厳しいので。まぁ、あまり狙われないカードだけど、うさぎブックと判ったら確実に飛んでくるでしょう。

コンセプト:
コンセプト自体は、有名なルナティックヘアの能力を使った即死コンボ狙い。
ただ、効果発動が、石化ホーリーシンボルなどのように攻撃成功時ではなく、戦闘終了時なのでその点の工夫が必要。
まぁ、相手はST0になっているはずなので、死ににくいのですけどね。
ルナティックヘアの即死コンボの強さは以下のとおりです。

  • 攻撃を成功させる必要が無い → 対処法が少ない。(倒すか、マヒくらいです。)
  • 基本ST0になっている(される)のでうさぎ以外のクリーチャーに対してもハンデをおう。
  • コンボパーツのサキュバスリング(30G)・ウィークネス(10G)のコストが安い。
  • ウィークネスが呪いではないので上書きされない。
  • ウィークネスの能力は手札に戻っても継続
  • カウンターアムル、ガセアスフォームと言った切り札が罠アイテムと化す(基本ST0になるため)
  • 拠点向きのST0クリーチャーに鋭く突き刺さる。
  • 何気に死ななければデコイも倒せます。


となんだか判らないけど出来ることが非常に沢山ある夢カード。
しかし、戦闘能力は20/30と平凡以下なので、生き残るために工夫が必要なキャラでもある。
まぁ、自分のST要らないからガセアスとかで良いけど、今回はシャイドをお供に使うので、ポージェス先生で強化してみた。
20/50なら、クレイモアでも使われない限り大体は生き残る。

戦略:序盤
あまり深いことは考えずに土地を取っていこう。
タリオなら地土地を取れなくても、無属性を変換で何とかなる。
コカトリスは直接手札から出せなくても、ソン=ギョウジャで使うことも出来ますし。

ゴールドグースを持っていたら、誰であろうとやられるときは使っておこう。

うさぎは引いたら基本手札。

戦略:中盤
LV3土地には片っ端からウィークネス。
コストが安いので「あの土地はいやだなぁ」と思ったら即がけでよい。
呪いではないので相手は上書きできず、かといって守備能力頼みで拠点にする訳にも行かないので選択肢が交換しかなくなる。
しかも交換してもSTが戻るわけではないので、援護クリーチャーの防衛用にしか用途が無くなる。
相手が援護ブックでなければ手札以外の場所でシャッターで壊されるようなもの。


シェイド、コカトリスは侵略しないといけないが、結果はウィークネスに準じるので積極的に攻めたい。

そして、拠点候補に火土地のねこ配備で投資準備

戦略:終盤
中盤までによほどの事故が起こって居なければ相手の重要拠点は即死コンボの対象か、対策で出遅れて拠点が無い状態。
なので、そのままイニシアチブを維持して逃げ切ろう。

護符対策が無かったりする場合は、ウィスプやコカトリスに投資して、ラントラ逃げもあり。

ただ、自力の攻撃力が皆無なのでイニシアチブが取れないとそのままズルズル行くことがあるので注意。

キーカード:ルナティックヘア
特徴はコンセプトでほぼ書きつくし。
即死コンボでなくても、HPが妙に高い壁クリーチャーの能力を変換して侵略しやすくすることも出来る。

攻撃命中が必須になるけど、サキュバスリングとのコンボは先制が付き相手のSTの0になるので生き残りやすく非常に成功率が高い。
先制無効のために、相手がカウンターやガセアスを使ってきたら良いカモですししね。
なので、終盤はこの2枚を手札に握っておくと相手に与えるプレッシャーが尋常ではなくなる。

キーカード:ソン=ギョウジャ
今回は無意味にシナジーが高い。
しかも、ソン=ギョウジャ自体はカス能力なので狙われにくい。
今回のコンボと効果一覧

  • シェイド:40/50の先制、攻撃成功時はST0。防衛させると鬼
  • ヘッジホッグ:10/60の半分反射・・・と言うか半分無効。すなわちHP120相当
  • ルナティックヘア:20/60の戦闘終了時能力反転。ポージェス先生が置けないときのコンボ用
  • ウィルオーウィスプ:10/80の拠点。まぁ、守ったついでにG奪い程度ですが。ちなみにHP50以上分のGは奪えない。
  • ケットシー:20/60でST40以上の攻撃無効。過信は出来ないが相手の選択肢をもの凄く減らす。
  • ハイロマンサー:戦闘時能力より、ダメージを受けて生き残ると20/30のソン=ギョウジャが誕生するw
  • コカトリス:ソン=ギョウジャが配置されているときはこれを援護が妥当。相手は石化するので、削りが出来ない。


と、ボージェス先生と自分自身以外なら何らかのお得効果を発揮します。
パイロマンサーなんて援護能力も高いので、相手がうっかり攻めてきたときに決まると良いネタでしょう。
削り侵略時は手札に帰ると普通のソン=ギョウジャになってしまうので注意。

キーカード:ランドトランス
以前にラントラブックの記事を書いているので、それ用にも思われるけど。
今回の主な目的は、ルナで落とした高額領地の換金。
なので、リフォームで狙われてもそれほど痛くない。

また、相手がラントラブックを警戒していないときはラントラブックとしても機能させることが出来る。
ただし、その場合は、拠点をケットシーにしないように注意。

ごちゃごちゃぎゅっ!ブック

神龍ブックの前に調整していたブック。
以下のような経緯でこうなった。

・コメントで書いたペトリフストーンコンボを使ったブックでも作ろうかな。

・「アンバーモス」「バルダングース」「ヘッジホッグ」「ガスト」採用、「ポージョス」先生導入で「ヘッジホッグ」がさらに大変なkとに。

・防御コンボからでたブックだから侵略が不安定だなぁ。

・「ポージェス」先生もいるし「エルダードラゴン」&「ドラゴノイド」採用。前からやってみたかった。

・高レベル土地が如何とも・・・

・クリティカルフュージョンを採用、「ニンジャ」も入れてみた。

・なんか、やけに無属性が多くなったなぁ。「モスマン」も入れてみるか。

・よくよく考えると、「ペトリフストーン」メインじゃ、石化即死に対抗できないぞ。

・「ポールスター」コンボに変更 ← 今ここ

N G・クローラー 1 優秀な防御クリーチャーは植物(地属性)が多いのでそれメタ。自身も30/40なので、ばら撒いてもよいし援護のお供にも使える。
S アンバーモス 1 今日のビックリドッキリクリーチャー。ティラノサウルスになったことないっすw
R イサークイーン 1 なかなかタイミングが合わず、援護でしか使ったことが無い。後半に持ってくると心強い。
S クレリック 1 対不死メタ。未だに1枚しか持っていません。ポージェス先生が居るとガーゴイル級の拠点も結構潜り抜けて殴れる。(その後は運任せ)
R サムライ 1 対人間メタ。グレムリン(アムル)を潜り抜けて人間をバッサバッサと切り捨てる。侵略時の援護にも使える。
N シーフ 2 無属性のステキな拠点。カモフラージュ必須。対石化即死コンボ用に採用。石化はするけど即死はしない。
S スチームギア 2 みんな大好き、スチームギア!バラマキから序盤の奪い合い、援護のお供と何でもそつなくこなす。
S ドラゴノイド 3 攻守の要。お供は主にフードラム。防御は大体が100を超えるが、イビルブラストで落ちるので拠点には怖くて出来ない。クリティカルフュージョンも出来る器用な人。
R ニンジャ 1 クリティカルフュージョン要員。配置しても守れるけど、基本は手札に戻して使いまわし。
S バルダングース 1 超優秀バラマキ要員。信頼は出来ないけど、コスト的に誰もマジになって落としに来ないので何とはなしに連鎖を維持する。
N フードラム 2 虎(ドラゴン)の威を借るチンピラ。超優秀援護アイテム。「ドラゴノイドはワシが育てた」
N ポージェス 3 今日もマップのどこかでひっそり講義。このお方一人いるだけで無属性クリーチャーが急激にうざくなる。
R エルダードラゴン 2 言わずと知れた超強力ドラゴン。土地属性はこいつのために調整しましょう。うっかりするとマップがエルドラだらけに。
S モスマン 2 今回は後付なのであまり期待してはいない。が、やはり出てくると凄いことになっている。が死ぬときはあっさり死ぬ。
R エンジェルケープ 1 使いやすいよね。
S グレムリンアムル 2 全く持って石化即死メタです。まぁ、ガセアスとかカウンターにも使えるので、ST青天井ブックには相性が良い。
R ザ ハンド 1 グレムリンアムルのバリエーション。
R フュージョン 2 中盤からの侵略はこればかりになる。
R ポールスター 1 実際のところ、アンバーモスやバルダングースの防衛なんてあらないのでガセアスで良い気がする。
R アップヒーバル 2 全てはエルドラ様のためです。
S カモフラージュ 1 シーフにかけるとヤバイ。LV1土地でポージェス先生がいると、イビルブラストで落ちないグレムリン状態。エルドラに次ぐ拠点。
R テレキネシス 1 便利なんだけど、何で採用したのか忘れた。
S フライ 4 ギルマンはサイコロ目が大きいのでヘイスト代わりになる。
S ホーリーワード0 1 転送円対策。あと、対無属性に対処できないときは、次のターンでも対処できないことが多いので、通行料の二重取り用。
N ホーリーワード3 3 転送円対策。今回はとにかく無属性クリーチャーをばら撒きたいので、ピンポイントに止まれるこちらを採用。かなり役立つ。
N マナ 4 魔力ほしいっす。(^р^)
S ランドロランス 1 後半、クリティカルフュージョンで高レベル土地をと取った後とか。無属性だらけなので使いどころは多い。
N ランドプロテクト 1 ポージェス先生を守りたい。が使ったときに限って踏まれるのは何でなんだぜ?
N リバイバル 1 今回は要らないかもしれない。使うとエルドラが4枚とか過剰に手札に来る。まぁ、援護にも拠点にもなるからいいんだけど。

コンセプト:
ポージェス先生とエルダードラゴン(エルドラ)により、ドラゴノイドを究極生命体に育成しアドバンテージを稼ぎつつ、エルドラを拠点として育てるブック。
しかし、ドラゴノイドでは攻撃力の伸びに限界があるので、クリティカルフュージョン(貫通75ダメージ)とモスマンによる青天井STの有名コンボを採用している。

戦略:序盤
とにかく無属性クリーチャーをばら撒く。
ポージェス優先、属性的にはエルドラのための火属性2個所だが、これは後述する理由により属性変更を多用するので適当でよい。

ドラゴノイドも、できれば攻めに使いたいが手札にそれしか無ければどんどん置いていく。
さすがにサムライまで置くのはどうかと言ったところだが。

ちょっと無理をしてでも、1体目のエルドラを早めに火土地に降臨させたい。

戦略:中盤
エルドラに投資しつつ、連鎖を増やす。
エルドラは中途半端なレベルだと、案外あっさり抜かれるので、上げるなら一気に上げたい。
が、投資先がエルドラしかないので現金を手元に置くことになってしまう。
(カモフラがかかったシーフが居ればそこにも投資できるけど、投資先が少ないのは変わらない。)
現金を手元に置いておくと、ドレインマジックの良いカモなので、防御用のアイテムを手に入れるまで、護符や土地の属性変更で手元の現金を還元しておきたい。
防御アイテムさえ手に入れば、エルドラはほぼ磐石なので、徐々にレベルを上げていく。

戦闘時の防御性能が高いからと言ってドラゴノイドには投資してはいけない。
イビルブラストで突然死するので。
(しかも、コンセプト的に狙われやすい。)

戦略:終盤
フュージョンとニンジャかドラゴノイドを手札に持ち、周回を重ねる。
2体目エルドラを配置できたらそちらへの投資が終わる頃には目標魔力に達しているはず。
2体目のエルドラが用意できなかったときは、ポールスターを手にしたら、HP40の無属性クリーチャーに投資して逃げ切ろう。
ホーリーワード3を駆使して、拠点のエルドラを踏ませても良い。

モスマンは、特に終盤は何かと攻撃を防がれやすい。
グレムリンアムルを巧く使って相手の連鎖を崩したい。
あと、地属性に侵入できないので、落とす場所に注意。

キーカード:ドラゴノイド + エルドラ + ポージェス
40/60のクリーチャーが40Gで手札から出る。
フードラムと組み合わせると80/100が60Gで。
スチームギアと組み合わせると90/110が120Gで。
数字だけで見ると凄いが、ST80、90はアイテムが使えないので後半にはいるとなかなか土地を奪いにくい。
なので、前半の土地確保、または連続移動侵略が主な役目となる。

土地を奪った後の安定感は抜群なので、クリティカルフュージョン後の忍者と交代できればベスト。
しかし、何度も書いているが、イビルブラストには滅法弱いので突然死には常に警戒する必要がある。
場合によってはランドトラスト対象

キーカード:シーフ + ポージェス + カモフラージュ
基本的に、このブックはエルドラを拠点として育てるのだけども。
第二の拠点としてこちらも考慮する。
LV1土地でもHP70まで成長する上に、相手のアイテムを奪う。
(要、自分がアイテムを使わない。)
HP70を素で抜けるクリーチャーは少ないので十分堅固な拠点になる。
まして、LV3にしてHP90まで行けば、いざと言う時はエンジェルケープでHP130と言う選択肢も出てくる。
ここまで来ると、クレイモアレベルを使っても、早々抜かれるHPではなくなる。

まぁ、拠点に出来なくても、ポージェスの支援が付くだけで、スチームギアに殴り殺されなくなるので。
空き地に止まったら積極的にばら撒きたい。

キーカード:ホーリーワード3
超お役立ちカード。
転送円からの帰還だけでなく、転送円の回避、相手を転送円に送り込む、高レベル土地の回避などに使える。
特に、
[LV4][空き][LV5]
見たいになっている時、真ん中の空きにピンポイントで飛び込むと、心理的に楽になる。
さらに自分の土地に出来れば、以後の周回も若干楽になる。
ドラゴノイド辺りが置ければ、連続移動侵略で嫌がらせや、土地奪取も可能ですし。

また、序盤の火土地確保でも使える。
コストも10Gで、置くクリーチャーも無属性で軽めのため、周回より土地確保を優先しても問題ない。

キーカード:モスマン + グレムリンアムル
このコンビはほぼ確実に土地を奪ってきてくれる。
素で先制を持っているので、侵略に関しては比較的安心できる。
が、グレムリンアムル(ザ ハンド)が無いと、何かと計算ミスで死んだりするのもご愛嬌。

森に入れないので注意。

あと、リバイバルと巧く噛み合って、確保している土地がエルドラだらけになっているとしょんぼりなSTの時があるので注意。
せめてST90(無属性クリーチャー6体)は欲しい。
(HP60のLV3拠点想定)

弱点:
弱点はありまくる。

まず、相手の手札に触れないのでその点でゲームをコントロールできない。
ドレインマジックはかなり脅威だが、まぁ、これは大体がコントロールする(シャッターなどで壊す)前に飛んでくるから諦めるしかない。
前述したように、土地操作や護符にして手持ち現金を減らすようにプレーしたい。
カウンターやガセアス、属性盾は、フュージョンとグレムリンアムルで何とかするしかない。
ただ、余りそれらを溜め込むとスワップスペルのカモになる。
特に終盤は誰でも使える(≒土地縛りが無い)高性能コンボを手札に溜め込むため、これはかなり怖い。

次に無属性メタブックに弱い。
さすがにイビルアイボールやホーリーシールドを入れてくる人は居ないだろうけど。
パラディンやクラーケンは普通に入っている可能性は高い。
(モスマンブック自体がメジャーなので、そのメタに当ることは十分考えられる。)
特にパラディンに移動侵略で蹂躙されると、相当に厳しい戦いを強いられる。

あとは、エルドラを集中的に狙われると厳しい。
特に2体破壊されると、拠点候補が実質居なくなってしまうので、勝利が大幅に遠退いてしまう。
イサークイーンやシーフが居ると言えども、一工夫が必要なので、エルドラほど安易に拠点に出来ない。
よって、エルドラの確保と防衛は全力で行おう。

おまけ:
投資先がハッキリしていて、コンセプトがクリーチャーの戦闘能力強化なので初心者に優しいブックと言える。
妙にレア度が高いブックだけど、それぞれの枚数が少なめなので作ること自体もそれほど困難ではないし。
(ただ、エルドラ2枚はキーカードなので、ここがネックになるかも。)
無属性クリーチャー、アイテム、スペルと、いじる余地が沢山あるので、ブックの育て甲斐も有る。

ばら撒くクリーチャーが無属性なので、新たなギミックを組み込む時に、どの属性をチョイスしても機能するのは強み。
さすがに、ファイアドレイクみたいなギミックは無理ですが。^^;

第二回町田支部カルドセプト班 使用ブック

2/7 に行った身内ワイヤレス大会の1回戦で使ったブック
名付けて「自爆アヌビアス」ブック

S アンシーン 4 切り込み隊長。かなりの確率で土地を奪うが自分も死ぬ。
S ヘッジホッグ 2 相手の計算を狂わせる嫌な奴。
N フレイムウィビル 4 数が置けると大変なことに。
S アヌビアス 2 使っている本人もHPがいくつだかよく判らない。G区ローラはカンベンな。
S ウォーターシールド 1 序盤のアヌビアス防衛用。
R ダイナマイト 2 ヘッジホッグに使わせると良い仕事をする。
R ライフジェム 3 アンシーンだとほぼ確実に決まる。ヘッジホッグも調整しやすい。
R エレメンタルラス 1 場合によってはアンシーンを葬り去ってアヌビアスのHP確保。
R シンク 1 アヌビアスを置けないと話にならないので。
S スクイーズ 2 天敵のカウンターアムルや魔法を壊したい。
S チャリティ 4 クリーチャーが少ないので手札オーバーは気にせずガンガン引く。
N パーミッション 4 スネフでは必須。
S ホープ 4 チャリティと同じ。
S ホーリーワードX 4 移動場所の予測が立てやすいので使いやすい。
N マナ 4 周回が稼げるので使いやすい。
N ランドプロテクト 2 アヌビアスは確実に守る。序盤はアンシーンを守れ。
N リバイバル 3 このブックの場合は手札に来たらすぐ使ってよい。
R リフォーム 1 狙いはカウンターアムル、ネクロスカラベあたり。
S リンカネーション 2 アンシーン+ライフジェムが無ければ積極的に使って行きたい。

コンセプト:
アンシーン+ライフジェム、ヘッジホッグ+ダイナマイトを中心として、相打ち上等で行くブック。
合い打ちの結果はアヌビアスのHPとなって返って来る。
スネフの場合は周回数がものを言うので、クリーチャーは必要最小限にして、スペルブックに。
クリーチャーが少ないため、序盤は順位が低くなる傾向があり、チャリティの効果も大きくなる。

戦略:序盤
まずは水土地確保。
アンシーン、ヘッジホッグ、フレイムウィビル供に、適当な土地にトンドン置いて、移動させていきたい。
手札にクリーチャーが居ない場合はホープ、リンカーネイション、チャリティでどんどんまわせ。

戦略:中盤
水土地が確保できたらすぐさまアヌビアスを配置。
死亡クリーチャー数が少なくても積極的に土地レベルを上げて行きたい。
リバイバルを使い捲くれば、2,3体は持ってこれるので、1回くらい侵略されても気にしない。
2箇所ほどアヌビアスが置けたら、相打ち侵略に専念するようにする。

リフォームを持ってきたら、できるだけ早くカウンターアムルを変換したい。
侵略時のアンシーンはカウンターアムルのダメージは無効化できないのでこれが天敵

戦略:終盤
この時点でアヌビアスの土地レベル5があれば、後は手札からアンシーンとライフジェムを絶やさないようにプレーイングすればよい。

コンボ:アンシーン+ライフジェム
対物理攻撃なら、ほぼ確実に成功する相打ちコンボ。
ダメージを通す必要が無いので、無効系能力やアイテムも関係ない。
物理攻撃無効なので、先制相手にも耐えられる。
即死なので、超HPも関係ないと。
かなり強力なコンボだが、弱点が無いわけではない・・・と言うかかなりある。

まずは、カウンターアムルの反射ダメージでやられる。
次に戦闘終了後の能力発動なので、攻撃を耐えられてから魔法で反撃されると死ぬ。
あとは、ネクロスカラベのような復活アイテム相手には太刀打ちできない。
なので、この辺りをリフォームなどで破壊していきたい。

コンボ:ヘッジホッグ+ダイナマイト
ハリネズミ特攻。
70ダメージ+相手のダメージの1/2を与えるので相手が高コストであればあるほど倒しやすくなる。
自分のHP以上を食らってもちゃんと反射するので安心
パラディンのような無属性即死でも、ダメージを反射してから死ぬ。
特に侵略ではHP100↑のクリーチャー対策に良い。

防御型はカンベンな。

コンボ:エレメンタルラス+アンシーン or フレイムウィビル
アンシーンは確実に死亡し、フレイムウィビルは火土地以外にいると死ぬ。
アヌビアスを配置したけど、HPがいまいち心配・・・と言う場合は使ってみよう。
案外、対戦相手のクリーチャーも属性が合っていない場合が多いので、予想外の損害を与えたり出来る。

フレイムウィビルは火土地にいれば大丈夫なので、調整はその辺りで。

結果:
と、プレーイング事態はそれほど難しくないブックなのですが、惨敗。
原因は、LV2スタートだったので、スペルブックは序盤の魔力が続かなかったことと。
喜多さんの石化がかなりいやらしかったことですなぁ。
いや、喜多さんのブックはバランスが良いし、プレーも堅実なので感服いたしました。

長期戦用ブック

最近ローカルでのソロプレーは以下のような条件まったり長期戦です。

  • 戦場:アリーナ2(魔力:30000G、期間:制限無し、土地:標準、サドンデス:OFF、土地レベル:1)
  • ナジャラン(一つの力)
  • バルテアス(反逆神)
  • オライリー(おらの花畑)

まぁ、対戦相手はその時々で適当に変えますが。
と言うことで、超狭マップの長期戦用ブック
1試合が長いので、まだ改良途中だけど、大体勝率は5割程度

S アンシーン 4 用途色々、今回のメインクリーチャー
S ウィルオウイスプ 1 特に序盤の嫌がらせ要員。1枚しか持っていない。
N ガスクラウド 4 アンシーンに次いで色々と使い道が多いクリーチャー
S ケットシー 2 対戦相手によっては信用しすぎてはいけない。
N スプライト 1 ウィルオウイスプの数合わせとして。
N スリープ 3 今回のブック構成だと反撃にも耐えられる。
N ハンドカフス 1 ケットシー、アンシーンの防御用
R ライフジェム 3 最終兵器。アンシーンだったらほぼ確実に発動させられる。
R アップヒーバル 2 終盤は移動できない(周りが相手クリーチャーだらけ)ので取った土地はコレで合わせる。
R アンサモン 2 実際あまり役に立たないけど、相手の手札破壊の標的にはなってくれる。
N シャッター 3 ネクロスカラベやフュージョンのような「それだけはカンベン」なアイテムやスペル対策に。
S ホープ 4 スリープ・ライフジェムを常に手札に持っておきたい。
S ホーリーワードX 4 使えば大体目的の土地を通過できるのでコマンドが使える。
N マナ 4 10周程度は余裕でするので、500G以上は当たり前
S ミューテーション 4 配置したクリーチャーはどんどん強化。
R メテオ 1 もう一枚くらい欲しいけど持っていない。
N ランドプロテクト 3 ミューテーションの毒はコレで消そう。
N リバイバル 2 うちのブック紹介ではお馴染み。
S リンカネーション 2 序盤のクリーチャー不足解消用。

戦略:序盤
クリーチャーが12枚しかないので、とにかく引いてきて土地を確保しないといけない。
ホープ、リンカーネイションをフル活用。
土地コストがあるクリーチャーは居ないが、ケットシーは水土地に配置できないので注意。
スプライトは・・・まぁ、いいか。

防御が堅いクリーチャーだらけだが、案外あっさり土地を取られたりすることが多い。
例えば・・・

  • アンシーン:直接ダメージ系スペルや魔法。(パイロマンサーに注意)
  • ガスクラウド:これも直接ダメージ系スペルや魔法。ムラマサなどのごり押しでやられることも。特にミューテーションの毒が残っているときは注意。
  • ケットシー:これも(以下略)。土地レベルが低いうちは援護クリーチャーが天敵

なので、ランドプロテクト・ミューテーション・シャッターで旨くコントロールしていこう。
ミューテーションは積極的に使って、毒はランドプロテクトで消したい。
攻撃無効化できるクリーチャーが多いので、相手クリーチャーを倒せないこと前提で移動侵略も可。

土地レベル上げ合戦に入る前に3箇所程度確保したい。

戦略:中盤
ここが正念場だが、じっと我慢が必要なところ。
大体、誰かがLV3土地を連鎖した辺りからスタート。

手札には常にアンシーンを握り、相手の高レベル土地に止まった時用にスリープかライフジェムを握っておきたい。
アイテムが無いときは、手札オーバーしてもよいのでホープで引いてきたい。

大体の場合はスリープは反撃でやられてしまうが。
このブックだと相手の反撃を無効にしやすいので、クリーチャーは使いまわすことが出来る。
この段階になってくると、空き地はほぼ無いだろうからアンシーンは配置より侵略用に手札に持ったほうが良い。
アンシーンだと魔法以外はほぼスリープ・ライフジェムを成功させる。

スリープは、魔法無効化か反射でもないと決まるのでほぼ成功すると考えてよい。
マジックシールドを入れているセプターがたまに居るのでそれには注意。
ライフジェムも攻撃成功を必要としないので、破壊時に発動する変身でもない限り土地を空けることが出来る。
すなわち、ミルメコレオかネクロスカラベでもない限り高レベル土地に突っ込んでも安心。
(一応、魔法で反撃されるとダメなので注意)

戦略:終盤
この段階になると格差社会の世知辛い状況になるw
具体的には、拠点を築けた2人が残り2人から通行料を取って魔力枯渇させるの繰り返し。
手持ち魔力が10000G余るくらいになるとこの状態に。

しかし、自分が搾取するうちの1人の場合、もう1人の土地はかなりスリープしているだろうから、総合的にはこちらが有利なはず。
じっくり目標魔力になるまで搾取し続けよう。
ライフジェム特攻やメテオなどで相手の魔力をじわりじわりと削って生きたい。
通行料は、相手も手持ち魔力が10000G程度はあるので、奪ってもほぼ焼け石に水。

自分が搾取される側だとかなりきつい。
ただ、LV5土地3連鎖していても手持ち魔力15000Gは必要なので、諦めずに1位セプターの魔力を削って、LV5土地を確保できれば勝機は巡ってくる。

キーカード:アンシーン
とにかく役に立つ。
防衛させると弱点がはっきりしすぎているので、相手の手札にドキマギしっぱなしだが。
こちらのペースで戦える侵略だと安心して仕掛けられる。

具体的には、スリープによる通行料の無効化。
これは、先制クリーチャーの攻撃も無効化できるのでほぼ成功する。
スリープは魔法攻撃無効で防がれるがCPUは明らかにやられないときはアイテムを使ってこないことが多いので案外通ったりする。

あとは、ライフジェム特攻。
素のHPが20な上に、攻撃を成功させる必要が無いのでほぼこのコンボは成功する。
長期戦は、終盤はほぼ普通の攻撃で土地を奪うことは無理なので、この特攻で土地を空けていこう。

防衛では、ランドプロテクトをかけてハンドカフスを手札に持てばほぼ完全無敵。
条件が揃ったら積極的に配置していきたい。
ただし、ゼネスやコーテツはハンドカフスを持っていても戦闘を仕掛けてきたりするので注意。
(特にゼネスのパイロマンサーはウザイ。)

キーカード:ガスクラウド
とにかく硬い、火の優秀カード。
何気に防御型ではないので侵略できたり、巻物が使えたりするマルチクリーチャー。
本当に70Gでいいんですかね?と言うような性能

ミューテーションの毒を消してしまえば脅威の防御性能。
ただし、毒を消さないと案外あっさりやられるので注意。
移動侵略が出来るので、ミューテーションの毒は消しやすい。

侵略においてはHPの調整がしやすいのでライフジェム特攻も可能
そして、とにかくやられにくいのでアンシーン同様、相手の土地に止まったらとりあえず侵略しておくと良い。

ただ、ダメージ自体は受けるので、クレリックが天敵になる。

キーカード:スリープ
アリーナ2で目標魔力30000Gだと、LV5土地3~5箇所程度もたれても早々到達されない。
ので、対抗馬の高レベル土地はこれで無効化させたい。
自分以外の他クリーチャーがバンバン止まって、魔力供給してしまうことも防げる。

なにげに、今回のクリーチャーは全員巻物使用可能なので。
手札にクリーチャーとこれをもっていれば1回は通行料支払いの回避がほぼ確実。
そもそも魔法なので、アンシーンの項でも書いたが、通りやすいと言うのもポイント

キーカード:ライフジェム・メテオ
メテオは言わずと知れた終盤のアルティメットウェポン。
連鎖してなければLV5土地を一気にLV1に出来るし。
連鎖していればLV3にしかならないが、倍率が一気に下がるのでかなりインパクトがある。
レベルを下げた土地を他のセプターや自分が確保すればかなり設けもの。
序盤は全くと言っていいほど使えないので、初手とかで手に入ったらリバイバル前提で捨てても良いかも。

ライフジェムも同じような使い方が出来る。
このアイテムはいまいち用途不明になりがちなので、相手の手札破壊の対象になりにくいと言うのもポイント。
(とは言っても、目標魔力5桁の対人なんてまずやらないだろうけど・・・)

ライフジェムで空いた土地にすぐに自クリーチャーを置けるように。
ホーリーワード0を採用するのも面白いかもしれない。

改良ポイント:
今現在も改良中ですが。
とりあえず「アップヒーバル」と「アンサモン」が極めて微妙な存在。

前者は1枚は入っていたほうがよいかもしれないが、2枚はいらないかも。

後者は、中盤は役に立つけど、終盤はLV3土地などまず無いので完全無駄カード。
メテオで差し替えや、ランドプロテクトの追加、フュージョンやヘルブレイズを入れてみるのも面白いかも。

全体的に、クリーチャーとアイテムはかなり固まってきたが、スペルがマダマダ色々試せそう。

雑感:
個人的な趣味で、毎回ナジャランを入れているからなんだけど。
ディスコードが酷い。と言うか毎回対象になるw
確かに、一点集中型なので、同じクリーチャーがマップに多くなるのだけど。
それでも、大体同数で他のセプターのクリーチャーも対象になるのに、なぜか自分のガスクラウドやケットシーを変換させられる。
1試合に2回対象に選ばれたときは、さすがに泣きそうになった。
こういうときのリカバリー用にリコールかテレポートを採用しても良いかもしれない。
それと。アンシーン・ガスクラウド・ケットシーの配分に気をつけるくらいか。

意識していなかったが。
何気に「不可視の証」用構成だったらしく、何回か取得した。

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