Archive for the '制限プレー' Category

人間だものブック(カリン編)

前回のブックをカリン特化した制限プレーです。
毎度の事ながら以下の制限で。

  • の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:幽玄山脈カリン(クリア後)

当初は、クリーチャーをちょっといじった程度でやっていたのですが。
やはり殴り合いには耐え切れなかったので大幅に構成が見直されています。

N サイクロプス 3 とりあえずに土地確保にも適任
N バンディッド 3 相変わらずマルチに働く。
N フードラム 3 優秀コストの応援用クリーチャー。
バルキリー 3 今回はお荷物気味だが、置けるとやはり強い。
N S・ジャイアント 3 水拠点にしたい。
S シーモンク 2 相手に人間クリーチャーがいないわけではないので役立つ。
N リザードマン 2 レベルを上げておけばそれなりに守れる。
S ダークエルフ 1 地での侵略の隠し味
N トロル 2 コーテツがHP削りをしてくるので再生が役立つ。
N ドワーフ 2 攻撃はまぁまぁだが、防御は頼りがいがある。。
N ナイト 3 何にでも使える素敵クリーチャー。
N ガセアスフォーム 3 今回はあたると嫌らしい能力を持ったクリーチャーが多いので。
S マサムネ 3 ガセアスフォームに変えたので侵略用に。
S スクイーズ 3 メテオ、テレキネシス、ライトニングは潰したい。
N パーミッション 3 このマップでは必須。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
N ポイズンミスト 3 相手は無効化系のアイテムを多く持っているので、少しでもHPを減らせるように。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト:
今までとは打って変わっての防御タイプ。
水土地をがっちりキープし、あとは森あたりをホロビッツと競り合いながら確保していこう。
東エリアの水土地で3連鎖できればほぼ勝機を手にしたも同然。

戦略:序盤
とにかく、水土地の確保。
そして、水クリーチャーに置き換えて拠点を作成したい。

しかし、序盤はとにかく手持ち魔力が足りなくなるため、バンディッドで積極的に相手領地を攻めたい。
無属性クリーチャーを援護に付けられれば大抵黒字になるうえ、かなりの確率で相手魔力を枯渇させることができる。
火土地は捨てるにしても、地土地までもホロビッツにとられると後半が厳しいので。
バンディッドはできるだけ地土地で移動侵略しながら空き地を確保したい。

コーテツは基本的に自爆癖があるので無視。

戦略:中盤
できるだけ早く、水土地でLV3土地の3連鎖を作りたい。
特に城の隣の土地は価値が低いので、レベルが上げやすい。
奪える通行料は低いが、配置したクリーチャーがやられにくくなるので積極的にレベルを上げて行きたい。

バルキリーを使いたい場合は、このあたりで風か地土地を火に変換。
一回配置してしまえば、その土地を奪われても特に問題ない。
しかし、そこまでしてバルキリーを使う必要もあまりなく、素直に地形返還するなら水にして連鎖をあげたほうがよいかもしれない。
まぁ、バルキリーおければ一気に侵略が楽になりますが。

戦略:終盤
そろそろ、相手が300G程度の土地に止まってくれるので。
魔力がある程度たまったらLV5の水土地を作ってしまおう。
水土地の連鎖をしっかり確保し、もう一箇所のルートに相手の高レベル土地を作らせなければ、あとは周回をしなくてもパーミッションやマナを使ってうろうろしているだけでも勝てる。

ただ、ホロビッツのメテオ、テレキネシス、ライトニングには注意。
うっかり決まると大逆転されかねない。

クリーチャー:
大きく変更。
火土地の奪い合いには勝てないのでF・ジャイアントを外して、水と地の防御クリーチャーを追加。
バーサーカーもあまりにも中途半端なので外した。
バルキリーも配置コストの火土地が厳しいので入れ替えても良い。

アイテム:
今回のマップは12マスしかクリーチャー配置可能な地形がないため、トライバルメイルの効果がいまいち。
なので、防御専用のガセアスフォームと攻撃専用のマサムネに変更した。

コーテツのワーウルフのような攻撃成功時に嫌な効果を発揮するクリーチャーや。
ホロビッツのキメラやファイアドレイクのように妙な数値までSTが跳ね上がるクリーチャーが多いので。
中途半端な防御をせず完全防御に変更

バルキリーの配置も厳しいので、侵略用のマサムネも採用した。

スペル:
お遊び要素がほぼ排除されガチ編成に。
特に、今回は攻撃力がいまいちなのでポイズンミストを採用する。
無意味にコーテツが成長させちゃったトウテツや高レベルグリフォン、キメラの撃破に活躍。

人間だものブック(スネフ編)

前回のブックをスネフ特化した制限プレーです。
毎度の事ながら以下の制限で。

  • の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:貿易都市スネフ(クリア後)

初めは「スクイーズ」の代わりの相手カード破壊に「ウェポンスミス」を採用したのですが。
「アイテム以外の」と言うテキストを見逃していたため、役に立たないことが判明。
それでも、接戦の中、目標魔力を越えた7500Gを貯めて、あとは城に帰るだけ・・・
と言う状態から、オライリーに周回ボーナスで7080Gにされ負けるという屈辱の元、以下のようなブックで勝利を収めました。

N サイクロプス 3 とりあえずのばら撒きクリーチャー。60Gで50/50の強力援護
N バーサーカー 3 名前に反してSTよりHPの方が高い。基本能力で付いている混乱が使いにくいので援護専用
N バンディッド 3 今回のメインクリーチャー。無属性のリーズナブルクリーチャーを援護に付けて序盤から暴れる。
N フードラム 3 20Gで40/40の驚愕の能力。防衛だけなら置いて置いてもかまわない。
N F・ジャイアント 3 主に援護目的だが、バルキリーのために火土地うを持っていることが多いので配置して拠点にしても良し。
バルキリー 3 今回もメインその2。バンディッドが突破しにくい中盤以降の高レベル土地の攻略に。
N S・ジャイアント 3 防衛時の援護用だが、素で水土地の拠点としても良い。
N ドリアード 3 地の取り合いに参加。
N ナイト 3 侵略時に非常に役立つ援護クリーチャー。
S トライバルメイル 3 同一種族ブックでのお約束。
S スクイーズ 3 怖いのはカウンターアムルやガセアスフォームなどの完全防御アイテムなのでシャッターでも良いかも。
N パーミッション 3 このマップではリコールよりこちら。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
S マインドシーカー 3 援護ブックなので、何を持ってきてもそれなりに使える。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
S ミューテーション 3 今回は移動侵略が多いので相性は良い。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト:
コンセプトは前回と・・・と言うか、今後も変わらず。
バンディッド、バルキリーを無属性のリーズナブルなクリーチャーで強化して土地を奪い、F・Sの両ジャイアントで拠点を守る援護ブック。
今回は、微妙な能力のファイターを抜いて、ドリアードを入れて地土地の奪い合いに対応。
また、中途半端にアイテムを入れるくらいなら・・・と言うことでマインドシーカーを採用。
援護ブックなので、相手のクリーチャーを引いてきても無駄にならず、アイテムもそれなりに使え、スペルなら言わずもなが。

戦略:序盤
セバスチャン(ポコポコ)が水と地、オライリーが風と地狙いなので、自分は火土地を狙えば安定するかに見えるが。
ポコポコもオライリーも堅実に土地を育ててくるので、放って置くと後々が辛くなる。
・・・と言うことで、地か水のどちらかの土地を荒らしたい。
とりあえずのところ、城から続くどちらか・・・ポコポコの方が守りが弱いので、東エリアの水土地の確保を目指したい。
火土地と続いているので、バルキリーの運用もしやすいですし。

スタート後は反時計回りで東エリアを回り、パーミッションを駆使して、出来るだけ早くS・ジャイアントのLV3土地を作りたい。

戦略:中盤
東エリアの水土地付近にバルキリーかバンデッドが置ければ安泰。
後は相手が配置する端から移動攻撃を仕掛けて土地を空けていき、高レベル土地が取れたらそのまま居座ってしまおう。
(バンディッドならS・ジャイアントと交代)

逆の西エリア地土地は、そろそろ高レベル&グロースボディーなどで強化された土地が出来て周回しづらくなる。
パーミッションを引くまで、東エリアを回り続けるという手もあるが、サイコロ目で低レベル土地や空き地にいけるようならバルキリーかバンディッドを降臨させよう。
後は、砦や城の全領地コマンド時に積極的に移動侵略を仕掛けて、土地を空けるなり、奪うなりしたい。

戦略:後半
大体は、この時点になると1位と2位が接戦、3位が大きく後退と言う状況になる。
自分がトップでも最後の最後に捲くられることがあるので。
接戦をしている相手セプターの土地を減らすような行動を心がけたい。
具体的には、高レベル土地へのしつこい移動侵略など。

大体はオライリーが対象になることが多い。
オライリーの森クリーチャー、特にグリーンモルトやオルメクヘッドが拠点になっているとなかなか崩せないので。
風拠点を狙ったほうが楽。

戦略:注意
こちらも偏っているブックなので注意すべき状況がいくつかある。

  • 対ポコポコ:シーモンクを配置されると手が出ない。スクイーズの最優先対象
  • 対オライリー:このブックはスペルが多めに入っているのでマインドブラストが非常に怖い。これもスクイーズの優先対象
  • 対オライリー:当然ながらミルメコレオ、ネクロスカラベ、ポールスターは高レベル土地に止まってしまったときの脅威。ただ、今回はスクイーズで潰すべき他のカードが多いので、これはプレーイングでカバーしよう。

最後のは、移動侵略で消費させておいたり、ヘイストやパーミッションを駆使してそもそも高レベル土地に止まらないようにする。

[OUT]ファイター → [IN]ドリアード
西エリアの森に一つでも自分の土地があると中盤以降の周回が楽になるので採用。
また、援護ブックな上に、今回の対戦相手はイビルブラストを持っていないのでなかなか堅い拠点になる。

今回は意図したとおりに運用できなかったが。
基本は移動させることが前提なのでミューテーションとも相性が良い。

何気に風土地の配置制限があることに注意。
特に今回のブックは制限がもの凄く緩いクリーチャーだらけなのでいざと言うときに侵略できなくなる。

[OUT]バンパイアリング → [IN]マインドシーカー
援護ブックだから中途半端にアイテム入れても仕方ないな・・・
と言うことで、マインドシーカーを入れてギャンブル性を高めてみた。
普通にやるときはスナッチの方がよいです。(スナッチはRなので、今回は同じような能力のこちら)

奪う場合は、オライリーからのほうがよい。
まかり間違って、デッドリーソーンなんて持って来たら、相手拠点のグリーンモールドが楽に落とせますし。
(こちらは人間族なので全員巻物が使える。)
クリーチャーならこちらの弱い属性をフォローしてくれるし。
なによりアイテムやスペルがマニアックなものが多いので引いてきてどう使うか考えるのが面白い。
ネクロスカラベやポールスターなど、使われると厄介なものを奪うという役割もある。

本当はウィザードアイと組み合わせた方が狙ったものが持ってこれるので面白い。
マナと交換するか、(援護ブックなので)多めに入れてあるクリーチャーを抜いてウィザードアイと交換するのも面白いかも。

[OUT]リコール → [IN]パーミッション
水単色スネフ専用ブックでも書いたとおり、このマップではパーミッションが非常に有効
しかし、リコールの全領地コマンドも捨てがたいので、ヘイストと入れ替えや、数調整してもよいかもしれない。

魔力が多めにあったり、バンディッドが移動侵略できるときは。
パーミッションを当てにして西エリアに行かず東エリアをグルグル周回しても良い。

沢山使うために、1枚でも手札で確認したらリバイバルの使い時。

オライリーの話:
このマップでのオライリーのブックはなかなかマニアックな構成である。
なので、対戦していると「おお!」と思うような運用を行うことがある。
と言うことで、個人的にその手があったかと思ったコンボ。

アンバーモス&ポールスター
ポールスターは、戦闘終了後HPが1になる代わりに、魔法以外の全ての攻撃を無効化する。
つまり、確実にその戦闘を乗り切るためのアイテム。
しかし、アンバーモスに使うと、HPが1になってから変身能力が解除され、元のアンバーモスのHP(通常はMHP30)に戻る。
つまり、デメリット無しの物理攻撃完全無効となる。

オルメクヘッド&グロースボディー or ミューテーション
これは水単色ブックのときにやられたのだけど。
オルメクヘッドの「戦闘終了時MHP-10」のマイナステキストを帳消しにする。
オルメクヘッドはデフォルトで物理攻撃無効でMHP30なので、通常は3回侵略されないと破壊されない。
しかし、グロースボディー or ミューテーションでこの侵略によるデメリットを帳消しにする。

物理攻撃無効なので、ジオファーグのような即死能力を持っていても突破できないのでなかなか厄介。
そして、何気に魔法にも強い。
(戦闘終了後に減るのがMHPなので、グロースボディーでHP40になっている状態ならHP10で生き残りMHPが30になる。)

自分で使う場合は、ミューテーションの場合はランドプロテクトなどの別の呪い付加スペルを使うと毒を消せる。
ランドプレテクトだと重ねがけが出来ないので、重ねがけを視野に入れる場合はバインドミスト(どうせオルメクヘッドの攻撃は期待できない)やドラウト(特にLV5だとメテオ対策にもなる)を使っても良い。

スペクター&ミューテーション
逆に「そりゃダメだろ」と思ったコンボ。
オライリーは最もレベルが高い土地に配置されたクリーチャーにMHP増強スペルをかけるので、たまにこんなことがある。
スペクターの能力は、戦闘開始時にHPが変動するが、そのときにグロースボディーなどで増強した分ののHPは考慮されない。
要はかけ損。
グロースボディー1回位なら、イビルブラスト対策になるが、ミューテーションとかになってくると、単に毒を付けるだけと言う意味の無さ。

人間だものブック

宣言プレーの第6弾
今回は以下の制限で行っています。


このブックはネタ方面に改造しつつ、全国行脚する予定。

N サイクロプス 3 とりあえずのばら撒きクリーチャー。60Gで50/50の強力援護
N バーサーカー 3 名前に反してSTよりHPの方が高い。基本能力で付いている混乱が使いにくいので援護専用
N バンディッド 3 今回のメインクリーチャー。無属性のリーズナブルクリーチャーを援護に付けて序盤から暴れる。
N フードラム 3 20Gで40/40の驚愕の能力。防衛だけなら置いて置いてもかまわない。
N ファイター 3 あまり特徴も無いが、人間族では意外と能力が高かったりで採用される。
N F・ジャイアント 3 主に援護目的だが、バルキリーのために火土地うを持っていることが多いので配置して拠点にしても良し。
バルキリー 3 今回もメインその2。バンディッドが突破しにくい中盤以降の高レベル土地の攻略に。
N S・ジャイアント 3 防衛時の援護用だが、素で水土地の拠点としても良い。
N ナイト 3 侵略時に非常に役立つ援護クリーチャー。
S トライバルメイル 3 同一種族ブックでのお約束。
S バンパイアリング 3 今回は基本能力の高いクリーチャーばかりだから防衛時に何かと役立つ。
S スクイーズ 3 怖いのはカウンターアムルやガセアスフォームなどの完全防御アイテムなのでシャッターでも良いかも。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
S ミューテーション 3 今回は移動侵略が多いので相性は良い。
S リコール 3 砦が1個しかないのと、移動侵略多用のため、沢山使いたい。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト
無属性のリーズナブルなクリーチャーたちで、バンディッド・バルキリーを援護するビートダウンブック。
特にこれ言ったギミックは用意されていないが。
バンディッドは序盤に暴れると、相手の魔力を削りつつ、自分の魔力が増えるので非常に楽になる。
バンディッドは手札戻しで再利用、バルキリーは移動侵略で成長し捲くれ!!

戦略:序盤
侵略用にバンディッドを握りつつ、とりあえず火土地を1ヶ所確保したい。
バンディッドは隣に相手土地があるようなら、無理に手札に戻さずガンガン移動侵略しよう。
当面クリーチャーは火土地の確保以外は援護用に手札に握っておこう。

砦を通過した直後のターンでリコールを持っていたら迷わず使用すること。

戦略:中盤
基本的に序盤とやるべきことは変わらない。
水土地を持っているようならS・ジャイアントを配置して、そこのレベルを上げても良い。

そろそろ、トライバルメイルの能力を引き出すためにバンディッド・バルキリー以外のクリーチャーを積極的に配置しても良い。
その場合、特にバルキリーの侵略ルートを遮断しないように注意すること。
また、当たり前だが、両援護クリーチャーの援護用クリーチャーは手札に残すこと。

終盤のために、バルキリーを出来るだけ育てておきたい。

戦略:終盤
相手クリーチャーもそろそろ手が出せない高レベル土地を作ってくる。
特にブリガンは先制を必ず持っているのでやりにくい。
風土地にバルキリーが居れば横取りも可能だが、そうでない場合はリコールを上手く使って回避すること。

ジャイアント系で高レベル土地が作れていれば、あとは相手が止まるのを待つだけ。

キーカード:バンディッド
今回のブックはリーズナブルなクリーチャーが多いので攻撃さえ当てれば黒字になる。
援護はHPも上がるので、勝つ見込みが無くても、破壊されない限り積極的に侵略していってよい。
特に、相手は砦通過後に残額魔力をかなり使って土地レベルを上げることがあるので、そこにバンディッドで侵略してマイナスにすると次のターンで土地を手放させられる。

運良くミューテーションを2枚使うことが出来れば、後半は高レベル土地の防衛も任せられる。

キーカード:バルキリー
こちらも優秀な援護クリーチャー。
特に先制が後半の高レベル土地への侵略に役立つ。
ST成長能力も重要で、特に今回のブックはダメージブースと能力がほぼ無いので地道に成長させておきたい。

直接ダメージスペルに弱いので、出来るだけミューテーションをかけておきたい。

キーカード:リコール
このブックでは、バルキリーの移動侵略や、バンディッドの再利用のため頻繁に土地コマンドを使いたくなる。
ので、高速周回と両立でこのカードの価値は非常に高い。

バンディッドで相手魔力枯渇が狙えるときは、砦通過していなくてもコレで戻って移動侵略を狙っても良い位、今回は土地コマンド優先
リバイバルでガンガン回したい。

次回予告:
次回は戦場をスネフに移します。
ここでは、スクイーズに変わる相手手札破壊のカードを試してみる予定。

動物バランスブック

制限プレーの第5弾
今回は以下の条件で行っています。

  • 獣の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:幽玄山脈リン(クリア後)


S ケットシー 3 水以外の領地確保に
N ヘルハウンド 3 攻めの要。常に手札に持っていたい。
N G・アメーバ 3 安いのに高性能。水土地以外でも森・火土地を任せられる。
N G・イール 3 高性能ばら撒きクリーチャー。コスト80Gの働きとは思えない。
S ジオファーグ 2 攻めにも守りにも使える、頼れるお魚
S アルマジロ 3 ラウンド数さえ合えばかなり堅い。ま、死んでもゴールドグースで無駄にならない、ばら撒きクリーチャー
S コカトリス 2 主に、風・火土地に配置して移動侵略で支援効果を消していこう。
N ホーネット 3 相打ち名人。武器と併用で意外な相手も倒せる。
N ゴールドグース 3 アルマジロにこだわらず、やられそうな時は迷わず使え。
S タイガーローブ 1 主に防御時使用の保険
S トライバルメイル 3 単一種族ブックでの必須品。攻守に使えるが、今回は主に防衛用
S バンパイアリング 3 安いのに何かと色々使える便利アイテム
S マサムネ 3 制限プレーではおなじみのアイテム
S スクイーズ 3 ホロビッツのメテオ、テレキネシスを潰したい。
S ソリチュード 2 終盤の侵略の切り札
N パーミッション 3 今回のキーカード
N ポイズンミスト 2 忘れたときに効果を発揮する。
N マナ 3 コレが沢山引ければ楽になる。
N リバイバル 2 マサムネさんに並んで常連カード

コンセプト:
コーテツが火風、ホロビッツが火地なので、空いている水の拠点確保を目的としたバランスブック。
ケットシー、G・アメーバ、G・イールで確保した土地を守り。
ヘルハウンド、ジオファーグ、ホーネットで相手領地を攻める。
終盤はコカトリスやソリチュードなどで小細工を弄しつつ、相手セプターが高レベル領地に止まるのを待つ。

戦略:序盤
とにかく、水土地取得が最優先。
最初のダイスでは必ず東砦方向に行き、誰でもよいので水土地に配置しよう。
5→5なんていう不運が起こらない限り確保できる。
次は南砦に向かい森土地を確保してコカトリスが使えるようにする。
風、火土地は魔力に余裕が無ければ手を出さなくて良い。

見た目以上に一周の必要歩数が多い上に、相手領地に止まりやすい構造なので。
とにかく魔力が足りなくなる。
ゴールドグースは誰でもよいので倒されるときは必ず使うこと。
ただし、コーテツの空侵略には注意。
ホロビッツの手札にメテオやテレキネシスが見えなければ、自分スクイーズも積極的に使おう。

パーミッションのショートカットが2回位できるとかなり楽になる。

戦略:中盤
まずは、水土地2箇所ほど確保して両方をLV3にしたい。
地価が低いマップなのでレベル上げ自体はそれほど難しくないが、魔力は多目(200G位)に残した方が良い。

水土地で拠点を確保できたら、次は森土地の掃除をしたい。
自分で拠点を確保する必要は余り無いため、相手に高レベル土地を作らせないように行動しよう。
ジオファーグが森土地に置けると何かと楽になる。
いざと言うときに倒せるように、Gコンビやケットシーなどの森クリーチャーを無効化しやすいクリーチャーでしつこく空攻めすることも重要。
また、水土地に変えてしまうのも手である。

ホロビッツの手札に、テレキネシスかメテオが見えたら即座にスクイーズで潰すこと。
そのため、序盤にスクイーズを使いすぎないように。

戦略:終盤
水が自分の領地、地に相手の高レベル領地が無ければほぼ安泰。
あとは、東と南の砦を、パーミッションが出てくるまでウロウロして、出てきたら即座に使って周回を稼げばよい。
そのうち、相手が自分の水領地に止まってくれる。

ソリチュードが出てきたら、風や火のルートに突っ込むことも良いが。
その場合は、コーテツのガセアスフォーム、ホロビッツのクイーントーチには気をつけよう。

キーカード:トライバルメイル
単一種族ブックには必須のカード。
攻撃力は相手の種族依存だが、防御が自分の種族依存なので主に防御で使う。
動物は多くのブックに収録されているので、結構な数値まで跳ね上がる。
今回の場合だと+40程度ならあっという間。
何気にコストも40Gと格別な安さである。

キーカード:バンパイアリング
これも主に防御で使う。
特に、コーテツのワーウルフに攻撃されると、Gシリーズなどの守備能力が消されてしまうのでコレの先制で倒してしまいたい。
ただし、侵略側が先制を持っていると先に倒されてしまう可能性があるので過信は禁物。
コーテツの空侵略に対しては再生的な使い方も出来る。

あとは、キメラをコカトリスで石に買えるときにつけるなど、使用用途は幅広い。
使い方さえ間違えなければ非常に強力なアイテムだ。

キーカード:パーミッション
高レベル土地対策を色々と入れているが、やはり終盤のLV5土地はなかなか攻略しにくい。
ので、最終的には安全な水・地の部分を行き来して、このカードが来たときだけ周回するような戦略に。
途中に妙な相手土地が無ければ300G程度あれば安心して行き来できる。
当然ながら、リバイバルを上手く使い、3枚以上引いてくるようにしたい。

キーカード:ポイズンミスト
MHP-10はライトニングボルトなどと違い、周回しても回復しないので非常に強力なスペル。
さらには毒の呪いもつけるので後の侵略の布石にもなる。

毒はMHPで計算されるので、戦闘時にHPが上がるクリーチャーには計算ミスについて注意が必要。
(フレイムウィビルやシムルグ、防具など)
フレイムウィビルはこれ1枚で倒せるが、一般的に倒せるクリーチャーは居ないため、毒効果も考えてMHPが高いクリーチャーに使った方が良い。
キメラが居る場合は迷わず使用。

余談:
攻略本を見ていて気づいたけど。
このマップはリープ系スペルが非常に使いやすい。
例えば、火土地の先の北砦でレイクリープを使えば、火土地をショートカットして水土地に飛ぶ。
さらに、その後移動方向を選択できるので、東砦を通過していてもすぐに城に戻れる。
ソリチュードと交換しても良いと思う。

あと、コカトリスとアルマジロの森クリーチャーコンビがいまいちなので。
このあたりはもう少し弄る余地があると思う。
ムジナとかヘッジホッグあたりは面白いかも。
(ヘッジホッグは入れてみたけど、有効利用にはコツがいる・・・)

水単色スネフ専用ブック

制限プレーの第4弾
今回は以下の制限でプレーしています。

  • 水のコイン取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:貿易都市スネフ(クリア後)

スネフなのは、ケルダーだと水コインがもらえないため。
なお、今回のブックは「これは酷い」と言いたくなるようなスネフ専用ブックです。

N G・アメーバ 3 どうしても人間が本体に見える・・・。安いくせに非常に優秀な防御性能を持つ。
N G・イール 3 こちらも非常に優秀な防御性能。オライリーからの攻撃は殆どシャットアウト。拠点を任せたい。
S アヌビアス 2 このブックだとちょっと活躍させにくい。
N アンダイン 3 判りやすい防御ユニット。今回は直接ダメージスペルも無いので安心です
S シーモンク 2 どう考えてポコポコ(セバスチャン)狙いです。本当に(ry (ポコポコのブックは全員人間のため。)
S ジオファーグ 3 スネフの対戦相手にはモロに突き刺さるクリーチャー。グリーンモールドが喰えるのは頼りがいがある。
N リザードマン 3 水の基本クリーチャー。
S リリス 3 上手く使うとリザードマンより強い。手札管理に注意
N エアスラッシャー 3 オライリー狙い。ピンポイント過ぎる。
S バンパイアリング 2 コレを付ければジオファーグでも守れる。
S マンイーター 3 ポコポコのブック相手ならどれでもクリティカル
N ロックバイター 3 対戦相手のどちらもそれなりに地クリーチャーが居る。
S スクイーズ 3 ポコポコのアンシーン、オライリーのネクロスカラベあたりを潰したい。
N パーミッション 3 出来るだけ片方のエリアだけ回れるようにしたい。
N ヘイスト 3 片側だけならそれほど歩数が要らないのでこれで周回を稼げる。
N マナ 3 このレアリティのブックだと標準装備。
N ランドプロテクト 2 スロットが開いたので入れてみたけど、対戦相手が誰も直接何かするスペルを持っていなかった orz
N リバイバル 2 私のブックではほぼ標準装備です。
S リンカネーション 1 クリーチャー少なめで手札が偏ることがあるので。
コンセプト:
クリーチャーの本来の能力が、ものの見事に対戦相手に刺さっていたので。
防御はそれらに任せて、アイテムを特化武器でそろえたブック。
S19枚と図らずとも、もの凄くお安いブックとなりましたが、防御はなかなかに破られない強さ。
しかし、水の悲しいサガか、攻撃は特化武器だらけであるにも係わらずいまいち。
手札最大のリリス特化攻撃は120~135が出るが、なかなかそうは上手く行かない。
むしろ、ジオファーグを上手く運用しよう。

戦略:序盤
ジオファーグを使うために、とりあえず、手近な水土地を確保したい。
防御はG・イールにお任せしたいが、アヌビアス・アンダイン以外ならそれなりに守れるのでどんどん置こう。
水土地を確保したら、パーミッションを使い、出来るだけそちらのエリアだけどんどん回ってその土地をLV3くらいにしたい。
うっかり土地を取られる可能性があるので、複数の土地を平均的に上げていった方が良い。

戦略:中盤
水土地を3箇所くらい確保した辺りからアーダインが使えるようになるので置き換えよう。
アーダインならかなり防衛能力が高いので一気にレベルを上げたい。
また、パーミッションが上手く回って魔力が余り気味なら、水土地以外を積極的に水土地に変換したい。

ジオファーグはこの辺りから積極的に始動
出来るだけ森土地に配置したい。
オライリーのグリーンモールドはミューテーションでMHP80を越えることもしばしばだが、移動侵略を2回位すれば大即死が当たる。

戦略:終盤
順調に行っていればこのあたりはすでに消化試合。
しかし、逆に、序盤~中盤に相手を引き離せなかったときは非常に苦労する。

オライリーがグリーンモールドを拠点にしている場合は、まだジオファーグで逆転も狙える。
しかし、風クリーチャーやオルメクヘッドを拠点にしているときは乙る。
ポコポコは無属性に嫌なクリーチャーが多いが、基本的に置き換えてくるので、ジオファーグを反撃で殺されないように注意して移動侵略をしていればどのうち高レベル土地を奪える。

いずれにしても、ヘイストを上手く使って高レベル土地を回避して機会を窺うしかない。

キーカード:G・イール
公式試合でも大人気な優秀ばら撒きクリーチャー。
80GでHP50、さらに風森クリーチャーの攻撃を無効なので、オライリーのほぼ全てのクリーチャー、ポコポコの半数のクリーチャーを無効にする。
これはヒドイ。
LV3水土地辺りで、既になかなか倒されないが、さらにバンパイアリングをつけたりするとちょっとやそっとでは落ちない。

キーカード:ジオファーグ
通常の戦闘はリザードマン、リリス辺りがやりやすいので、手札にはこれらを握っておく。
ジオファーグには、早めに森土地に配置して、相手のクリーチャーが置かれるそばから移動攻撃で食べていこう。
HP80のLV5土地に居るグリーンモールドでも平気で食べていく。
ただし、オルメクヘッドだけはカンベンな。
あと、グールのマヒも次の移動攻撃で消えるので、侵略は気楽に行こう。

オライリーのクイーントウチには注意w

キーカード:パーミッション
スネフのような、城を挟んで砦が点対称のマップでは非常に有効。
一個目の砦を通過してから使えれば、使わない場合の半分の行程で1周できる。
さらには、次の周回に取り掛かる速さを考えると、使わないで周回するのに比べ3倍、4倍と効率的である。
これはマナとの相性も非常に良い。

なお、砦を通過する前に使うと、砦のボーナスがもらえないので。
出来るだけ通過してから使うようにしよう。

おまけ:
何気に、ガザ・ビスティーム戦にも流用できそうなブック。
もうちょっと安定した攻撃力を生み出すシステムを考え出せば、どのマップでも安定しそうな・・・
とりあえず、上の2マップは後ほど挑戦するかもしれない。

地単色護符ブック

制限プレーの第3弾
以下の制限でやりました。

ちょっとズルしてます。

N グリーンモールド 3 守りの要。グロースボディーでどんどんMHPを上げろ。
S ダークエルフ 3 侵略要員。マサムネを持って突撃だ!
N トロル 3 守備要員。ミューテーションだと結構あっさり死ぬので使ったら移動毒消し必須
N ドリアード 3 序盤の土地確保、終盤の連鎖など全体的に役に立つ。
S ノーム 3 ゼネスの直接ダメージスペルの標的になりまくる。必ず全員が通る場所が取れない限りはドリアードの応援にでも。
N マミー 3 ミューテーションはマミーに。ゼネスレベルなら余裕で殺してくれるのでゴールドグースでうまうま。
S ワーボア 3 攻撃要員。先制はないから相手の装備に注意
S アースシールド 3 とりあえず1枚確保しておけばよい。
N ゴールドグース 2 ミューテーションマミーを配置したら手札に握っておきたい。
S マサムネ 2 今回も大活躍。
N グレイス 2 LV5土地があれば400G程度入ってくる・・・がその頃にはマナも・・・。
N グロースボディー 3 グリーンモールド、トロルはこちらで増強
S デスクラウド 3 手札にあるのを見るとCPUは風クリーチャーの配置を渋るようになる・・・賢いな。
N ヘイスト 3 このマップでは非常に有効。
S ホーリーワードX 3 砦を抜けたら、一気に城までこれで帰ってこれる。
N マナ 3 護符ブックでは必須。
S ミューテーション 3 防御型以外を増強して、移動で毒を消すのがセオリー。
N リバイバル 2 カードを収録枚数以上に使うために必須。

コンセプト:
護符逃げ切りと、防御が優秀な地クリーチャーのMHPをさらに増強してやられにくくする。
今回は、色々と小細工が多い。
まぁ、正直なところ、ビスティームで対CPUの護符戦やると、ブック内容は殆どどうでも良いと言うのが有りますが・・・。
森ブック使うときに有効な小技が多いのでそれの紹介のついでに。

戦略:序盤
とにかく、置けるところにクリーチャーを置いていく。
グリーンモールドは移動が出来ないので地土地配置優先
トロル、ノームはミューテーションの毒を消すためにむしろ、地土地一歩手前とかの方が良い。
もちろん、地土地→地土地の移動でもじゅうぶんですが。

マミーは相手に殺してもらうために出来るだけ地土地以外の通過されやすい土地に。
城と西砦の間の通路なんかがベスト。
ゴールドグースが手札に入ったら、即座にミューテーションをかけて、殺してもらうのをワクワクして待つべし。

ダークエルフ以外は地土地を必要としないので、急いで地土地の確保をする必要は無い。
序盤なら素のワーボアでも十分侵略できますし。

戦略:中盤
一番連鎖しているエリアの護符を50程度買うことを目標に。
護符が50超えたら、一気にレベル上げを始める。
(護符を買い揃えるまで土地レベルは上げてはいけない。)
その頃には敵領地もLV3がところどころに出来るので結構な総魔力追い上げレースになる。

戦略:終盤
デスクラウド2連発か、ダークエルフでの高レベル土地への侵略に成功するか、こちらの高レベル土地に敵セプターが止まってくれればほぼ勝ち。
こちらは護符ボーナスがあるので、一度リードすれば開くばかり・・・と思いきや。
案外あっさりLV5土地を作られて結構接線になるので最後まで油断しないようにしよう。

最後の最後に、相手の高レベル土地に突っ込まないように、ヘイスト、ホーリーワードXの使いどころに注意。
ダークエルフ+マサムネは案外守られる。
(例えば、LV5ペリドットストーンは相手が風クリーチャーでないと抜けませんし。)

キーコンボ:マミー+ミューテーション+ゴールドグース
地土地以外なら本来のHPと同じ50ダメで死ぬ。
すなわち、死に易さは前と変わらずに140G(ミューテーションのコストも入れると80G)の増収となる。
相手セプターが良く通る地以外の土地が手に入ったら積極的に狙おう。

キーコンボ:トロル or ノーム+ミューテーション
移動で毒を消せばHP60の要塞の出来上がり。
特に、ノームはゼネスの直接攻撃スペルの標的になりやすいので、配置するならこの方法でMHPを増強したい。
アースシールドが手札に沢山ある場合は毒はそのままでも良い。
しかし、無い場合は、マミーのコンボを見ても判るとおり、毒効果で増えた分のHPが帳消しになり兼ねないので注意
特に、ゼネスは好戦的な上、ブックの攻撃力が高いので増強してもあっさり倒される。

ドリヤードも頻繁に移動するので、ミューテーションで増強してもよいだろう。

グリーンモールドやトロルの再生で毒は気にならないだろう・・・と思いきや。
毒効果→再生の順で発動するので、毒効果で死んだら元もこうも無い。

キーカード:デスクラウド
今回のズル。
地ブックは侵略能力が低い上に、ビスティームは経路が多いことから各セプターは好きなように土地レベルが上げられる。
その結果、今回の対戦相手のグルベル、ゼネスも護符を活用するこちらと同じ勢いで総魔力を増やしてくる。
まして、ゼネスとグルベルが風土地辺りで取り合いを始めると、どちらかの総魔力は一気に減るが、もう片方が一気に増えたりする。
そんなときにこのカード。

グルベルもゼネスも風クリーチャーがそこそこ優秀なので積極的に土地を取ってレベルを上げてくる。
なので、終盤にこのカードを2枚連続で使うと双方にかなりのダメージを与えられる。
当然、自分は地属性クリーチャーしか居ないから被害を受けない。
特に、グルベルは風護符も使ってくるので、7000G程度まで迫られても、一気に半分以下まで減らすほどの破壊力

まぁ、ある意味詰まらないので、緊張感を持ちたいなら入れ替えることをお勧めする。

余談:
正直なところ、マミー以外のクリーチャーは何でも良い。
むしろ、序盤の資金稼ぎのため、護符ブックを突き詰めるならアルマジロを入れてゴールドグースを増やしたほうが良い。
(このコンボは能動的に発動できるので、本当に優秀です。)
他にも、

  • 攻撃的に行きたいのなら、グール+ミューテーション
  • 防御的に行くならG・スラッグ+バンパイアリング、または素直にウーズ
  • マニアックに行くならトキシンフラワー+チャリオット

など、改良(?)の余地はかなりある。
(まぁ、初めはトキシン+チャリオットやったけど、なかなか難しいね。これは。)

火単色成長ブック

制限プレーの第二段
以下の制限でやりました。

  • 火のコイン取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:灼熱地獄ギルマン(クリア後)

なお、同じコンセプトのマップでやるのは。
水コインを取るためにアイスストームを入れ捲くってギルマン・・・と言うことはやらないと言う意思表示です。

S イフリート 1 バルキリーの応援。手札に来なかったけど。
N ガスクラウド 3 守りの要。MHPを増強したい。
S キメラ 3 今回のキーカード。出来るだけ早く置きたい。
S ケットシー 3 適当な場所に置いてもなかなか死なない。
S ケマゾツ 1 ホロビッツの護符対策に入れたけどST増強効果の方が役立った。どの道過剰な期待は出来ない。
N ゴーレム 3 序盤のばら撒きと、バルキリーの応援
S バルキリー 3 今回のキーカード。激戦地に降臨させるとあっという間にST80に。
N ピラーフレイム 2 目的はゴーレムと同じ。
N ヘルハウンド 3 自分でも侵略できる、お役立ち応援クリーチャー。
N ミノタウロス 3 今回のブックだと、地味に見えるから怖い。
N アイシクル 3 成長させた後に持たせると軽くダメージが100を越える。
N ニュートラアムル 2 普通に使っても強い。
N バックラー 3 ケットシー無敵化&ゼネスの先制クリーチャー対策
N ヘビーハルバード 1 先制と後手がバッティングしたときは先制優先だったはずだけど、今回は手札に来なかった。
S マサムネ 3 もう、お約束でしょう。HP-10なんて無いのと同じ。
N テレポート 2 転送円対策。飛んだら次のターンで使えば返ってこれる。
N ヘイスト 3 砦と城の間が短いのでリコールよりこちら。
S ライフストリーム 1 キメラもバルキリーも手札に戻せないので。
N マナ 3 ジワリジワリと聞いてくる魔力追加。
S ミューテーション 2 移動侵略メインなので極めて相性が良い。
N リバイバル 2 これもお約束
コンセプト:
キメラ、バルキリーを出来るだけ早いターンに配置して成長させるブック。
成長のついでに敵クリーチャーを倒すことにより魔力的優位も稼ぐ。
両方とも先制を持っているので、侵略を仕掛け続ければこちらの思うとおりに成長させられるだろう。
バルキリーはイビルブラスト1発で落ちてしまうのでその点は注意

戦略:序盤
まずは火土地の確保
1箇所あればよいので、城隣の領地か、反対側を何とか押さえたい。
場合によっては転送円の先でも良い。
確保した土地にはミューテーションをかけて、移動して毒を消したガスクラウドを置きたい。
LV1でも120ダメージを与えないと落ちない要塞になる。
生半可なスペルでも落ちないので、拠点はなんと言ってもこれ。

戦略:中盤
とにかく、バルキリーで戦闘をしまくろう。
投下場所は火土地にこだわらなくてもよいし、侵略方向も気にしない。
敵が居る方へ、居る方へ移動してどんどんSTを上げつつ空き地を作っていこう。

キメラは逆に、火土地方向に移動していった方が良い。
この時点で確保したガスクラウドの領地をLV4にはしたい。

戦略:終盤
バルキリーはそろそろ、相手から奪った高レベル土地に居座る。
イビルブラストは仕方が無いとしても、侵略に負けるのは厳しいので手札にピラーフレイムあたりは常に握っておくこと。
キメラの土地はLV3程度に止めておいた方が良い。
レベルを上げるのはミューテーションガスクラウドかケットシーの土地を。
ただし、ケットシーはゼネスのパイロマンサーに注意。(そういう意味では、バックラーよりハンドカフスの方が良かったかも。)
相手高レベル土地に止まってしまったときのために、ヘルハウンド+武器を手札に用意しておきたい。
ただし、ゼネスの水土地では攻撃力激減なので注意

キーカード:キメラ
序盤のうちに置ければ置けるほど効果が高いクリーチャー。
HPが50あるのでそのままでも拠点として十分に通用するが、思わぬ先制クリーチャーあてにころっとやられることがある。
連鎖要員として使った方が安全。

キーカード:バルキリー
キメラと違って、能動的に戦闘をすればどんどん強くなる。
また、武器だけではなく援護も使えるので、1回HP削り→再度侵略もやりやすい。
キメラもそうだが、先制持ちなので、自分から攻めている限り戦闘で読みを外されることがあまりない。
移動の途中に味方領地や特殊地形があると身動きが取れなくなるので注意。

敵高レベル土地の手前で待機させて、終盤に高レベル土地に止まってしまったら移動侵略を仕掛ける・・・
と言う使い方もある。(CPUゼネスが良く使う手)

キーカード:ミューテーション
MHP+20だが、毒の呪が付いてしまう。
しかし、移動侵略をすると毒が消えるので、キメラ、バルキリーと相性が良い。
また、ガスクラウドは一見防御型クリーチャーに見えるが、そうではないので、これにかけると火土地でなくても100ダメージ当てないと落ちない要塞が出来る。
さらに移動もすると毒が消えるので、拠点はピラーフレイムではなく、断然ガスクラウド。
正直なところ、武器はこれほど要らなかったので、1枚増強してもよいだろう。

風単色ビートダウン

テーブル投稿テストもかねて。
以下のルールで組んだ制限プレーブックです。

  • 風のコイン取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:死の砂漠ゴザ(クリア後)

S カンフーモンク 1 土地確保用
N グリフォン 3 どちらかと言うと守りに使いたい。安心してレベルを上げられる。
N ゴースト 3 土地確保用。ちょっと頼りない。
S サーベルクロー 1 攻撃専用:捨石覚悟で。
S サンダービーク 3 攻撃専用:このブックの攻撃のエース。先制持ちなので計算が狂わせられ憎い上に、計算が狂ってもマヒで回避
S デュラハン 1 後半になればなるほど恐ろしいことに。
N ナイト 3 攻めも守りも強気で。
N ハリケーン 3 何気に武器が装備できる。
S プッシュプル 2 ムラマサで100ダメだが、今回は手札に来なかった。
N ペガサス 2 高レベル土地に置くと、ちょっとやそっとではやられない。
N ホーネット 3 攻撃専用:相打ち覚悟なら、素の攻撃でHP55まで撃破可能
S ウィンドシールド 3 拠点の防衛にも、先制相手の侵略時にも。
S バトルアックス 3 安価な高威力武器
S バンパイアリング 3 攻めに守りに大活躍
S ファルコンソード 2 対先制クリーチャーへの侵略時に。
S マサムネ 3 安ブックでのお約束に近い。
S ドレインマジック 3 周回直後のセプターを狙え!
N マナ 3 今回は高速周回ブックなのでかなり有効
S リコール 3 今回のキーカード
N リバイバル 2 お約束みたいなもの。
コンセプト:
相手を倒した後、そのまま居座り土地レベルを上げて処理するタイプ。
ゼネスがイビルブラストを持っているので、説明中に「攻撃専用」とあるクリーチャー以外は全員HP40以上
手札には攻撃専用クリーチャーを残して、どんどんクリーチャー交換をしていきたい。
武器は余るほどあるので、基本的に、相手領地に止まったら勝ち負けにこだわらずに武器を持って侵略してよい。
相手のアイテムを使わせたり、HPを削ったり出来るので。
リコールとリバイバルを使って、出来るだけ西半分だけ回ればよい状況を続けよう。

戦略:序盤
開始時は、反時計回りに移動すると、よほど運が悪く無い限り、左下の風領地が取れる。
サンダービークを有効に使うために確実に風土地を一つ確保しておきたい。
砦を通過した次のターンにリコールを持っていたら即座に使うこと。
リバイバルはリコールを1枚でも見たら使ってよい。

戦略:中盤
HP50レベルのクリーチャーが配置できたら一気にLV4辺りまで上げる。
左下の風土地は、全員が確保したいところなので、ゼネスもヴァイデンも空き地に止まれるとなると積極的に飛び込んでくる。
そのため、中途半端なレベルだと移動侵略で奪われることがある。
あとは、砦からオーバーランした時の風土地を少しでも多く確保したい。

戦略:終盤
ここまで来るとほぼ勝利は磐石。
ただし、城近くの火土地にヴァイデンが高レベル土地を持っていることが多い。
このブックは移動系スペルが少ないので注意。
中盤に、この火土地地帯にデュラハンを投入できると随分楽になる。
(移動侵略で火クリーチャーをつぶせる。)
東半分は相変わらずのリコールでショートカットできるようにしたい。

キーカード:バンパイアリング
当初は先制を付けるためだけに投入したアイテムだが。
実際に使ってみると、攻守に渡って大活躍。
ホーネットに付ければ、毒でHP55のクリーチャーも倒せる上にHP70になるのでそのまま土地を奪える可能性が上がる。
(通常は相打ちで空き地になることが多い。)
ナイト、グリフォンが使えば、そこらの防御クリーチャーも顔負けなHPになる。
単純に、ゼネスの先制攻撃に警戒して、サーベルクローの侵略時に先制を付けるだけにも使える。

キーカード:リコール
これで東側をどれだけショートカットでききるかがポイント。
リコールでショートカットすることにより、週回数が稼げて手持ち魔力がどんどん増える(周回ボーナス&マナの効果)だけでなく、城での全領地コマンドにより特定の土地のレベル上げや移動侵略がやりやすくなる。
また、終盤では、次のターンでの移動方向を決められるので、城近くの高レベル土地の回避にも利用できる。
まさに、1石3鳥なカード。

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