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テンペスト逃げ切りブック

第6回班活で使ったブック。
ミノさん4枚入れ必須なので、ディスコードブックとどちらにしようか迷ったけど。
最近作るブックが無・風に偏ってきたので原点に返って火で行ってみることにした。
(ディスコードブックだと、無・風(モスマン、パラディン)になるしねぇ。)

N F・ジャイアント 1 確かに強くて使いやすいけどコストがちと高い。
R アシュラ 4 序盤の重要な土地確保要員。そのまま拠点にも出来るので頼もしい。
R エルダードラゴン 3 今回は拠点オンリー運用。置いたらほぼ落ちることを気にする必要が無いのが良い。
S キメラ 1 2週すればテンペストの対象外。早めに置ければ移動要塞に。
S バルキリー 3 2回勝てばテンペストの対象外。他がST高めなので侵略要員。
N ヘルハウンド 4 土地確保要員。
N ミノタウロス 4 土地確保要員。ルール的に入っているだけ感が強い。出来るだけST50↑のキャラと置き換えてバルキリーの餌に。
E アルカナム 1 ST高めのキャラが多いので入れてみたけど使わなかった。
R エルブンクローク 1 人対策されてもこれで安心。
S ファイアーシールド 1 エルドラ以外は皆使える。エルドラはそもそもアイテム要らないしな。
R アップヒーバル 2 事故でエルドラ置けないのはセツナイので。
N ウィザードアイ 4 クリーチャーが最低でも70Gと高めなので序盤に息切れしないように。100G↑は結構出る。
R スワップスペル 1 テンペストは相手に渡ってもさほど問題ないのでスワップしやすい。
R テンペスト 3 45ターン辺りで2枚使って逃げ切りがこのブックの狙い。
N パーミッション 4 結局殆ど使わなかった。シャッターに換装で良い気がする。
S ホーリーワードX 4 往復路があるところだと使いやすいね。
N マウンテンリープ 2 火土地は確実に確保したい。主にテンペストの生贄にされていたが、役に立つときの有用性はビックリ。
N マナ 4 ウィザードアイを入れるくらい魔力キツイブックですので、抜く理由が無い。
N リバイバル 1 テンペストが壊された時用。基本的に使わない方がこのブックは回る。
S リンカネーション 2 クリーチャー少ないので序盤事故対策。テンペスト要らないくらいリードしたときにも使える。
コンセプト:
ST50以上、または能力でST50以上になるクリーチャーを集めて、終盤にテンペストで場をリセットし逃げ切りを狙ったブック。
STが高めのクリーチャーが多いので当然戦闘には強い。
しかし、コストが全体的に高めなので、上手く周回しないと手持ち魔力不足に悩まされる。
無理に目標魔力を狙う必要も無く、6000G位もあれば、相手が対策をしていない投資の仕方なら一掃して逃げ切れる。

戦略:序盤
とにかく、火土地2ヶ所を確保することが至上命令。
東の角部分は他より地価が高いので連鎖を狙いたい。
アシュラ、ミノタウロス、ヘルハウンド辺りは、火土地以外も積極的に狙って生きたい。
特に、東側はアップヒーバルで火土地にして角部分の連鎖を伸ばす。

戦略:中盤
火土地を2ヶ所確保したら順次エルダードラゴンに置き換え。
そして、エルダードラゴンの土地に集中投資。
このブックはランプロが無いので、地形変更スペルを無効化できるLV4まで一気に上げたい。

戦略:終盤
45ターン辺りでテンペスト2連発を叩き込む。
これで、相手はかなりの損害を受ける。
高レベル土地をST50↑やHP50↑のクリーチャーで守っても、連鎖が切れることが多いのでリードを奪えることが多い。
可能なら49、50ターンで使うと相手に挽回の余地を与えない。
40ターン辺りで使ってしまうと挽回の余地があるので注意。
あと、途中で相手の集会が挟まると殺しきれないことが多いので、使いタイミングは非常に重要。

キーカード:テンペスト
これ以外、相手の土地に直接触れるカードがアップヒーバルくらいしかないので、序盤~中盤は相手の好き勝手にされてしまう。
特に、今回のように自分が通らないルートがある場合は如実。
しかし、45ターン辺りでこれを2枚連続で使えば、大体のクリーチャーは沈み有利な状況を作ることが出来る。
少なくとも、連鎖確保しているクリーチャーの多くが沈めることができ、自分は被害を受けないので接戦から頭一つ抜きん出ることが出来る。

このカードの対策としては以下の方法があるので、これらで固められたブックと当たると無くしかない。

  • ST50↑のクリーチャーを置く。
  • HP50↑のクリーチャーを置く。(2連続では死なない)
  • サンドマン、ジーニーを置く。
  • ファンタズムを使う。
  • 1回目と2回目の間にライフストームを使用

特に今回は相手の手札や土地に直接手を出すスペルが殆ど無いので相性が悪いと詰む可能性が高い。

利点と欠点:
このブックの利点は「何も考えなくて良い」ことなので、初心者向き。
(カードのレアリティが初心者向きではないけど。)
基本的なプレイングが、できるだけ火土地に止まるように移動して、確保した火土地にエルドラ、アシュラといったクリーチャーを交換。
その土地に集中投資していくと言うもの。
侵略も、バルキリーともう1枚クリーチャーを持っておけば、かなり安定する。

また、中盤の相手のリードも、最後のテンペストでリセットできるのであまり気にする必要は無い。
独走され、早いターンで目標魔力に到達されないように注意さえすれば良い。

欠点は相手の手札と土地に直接触るためのスペルが皆無なのでクリティカルなカードを持ってこられると厳しい。
特にテンペストは終盤まで手札で握り続けることになるので、シャッターやリフォームで壊され捲くると非常に厳しい。
まぁ、そのときは普通のクリーチャーブックとして頑張ろう。

入れ替え:
今回は特殊ルールのため、ミノタウロスが入っているが、これをST50以上の低コストクリーチャーにすればもっと安定する。
具体的にはエルドラを生かすためにティラノザウルスか、土地確保用にスチームギアか。
さらなる安定性を求めて、フレームロードを1枚仕込むのも良いかもしれない。

あとは、バルキリーは成長させにくいので2枚でも良いかもしれない。

スペルではパーミッションが今回微妙さ加減が酷かった。
本線の2ヶ所目の砦と城の間が狭いため、使うタイミングが難しいことが影響したのかもしれない。
これは、シャッターやアンサモンなどの対策スペルに置き換えても良いかもしれない。

あと、スロットが作れれば、ウィークネスを入れると面白い。
ルナティックヘアコンボも搭載できればかなりのプレッシャーをかけられるが、コンセプトが分散するのでブック調整やプレーが難しくなる可能性は大きい。

狂気のうさぎブック

次回の班活用に作ったのだけど、喜多さんにモロバレしたのでレシピ公開。
別のブックは既に作って調整中なので、その点は気にしないで下さい。
[09/05/14]
ウィークネスなどでのST0化は手札に帰るとリセットされるので、その部分の記述を削除しました。

S シェイド 3 うさぎの相方。コストもそれほど高くないので積極的に手を出していきたい。
S ヘッジホッグ 3 兎ブックではあまり相性が良くないけど、ポージェス先生が居るので落ちにくいばら撒き用。コカトリスのコストの地維持とかに。
R ポージェス 3 今回は拠点を守ると言うより、うさぎを生き残らせるる目的が主なもの。
R ルナティックヘア 3 後述するけど、非常に成功率が高い即死コンボを持つ狂気のうさぎ。決してうどんではない。
S ウィルオウィスプ 3 兎コンボの影響でST0が増えるため。場合によっては拠点
S ケットシー 3 今回の拠点候補。コンボパーツに余計なものを入れていて、ランプロとかに手が回らないため、地力で守ってもらう。
R ソン=ギョウジャ 2 事故ったとき用。無意味に他のクリーチャーとのシナジーが高い。
R パイロマンサー 2 デコイ・アンシーン対策。ダメージを受けなければ拠点にも。
S コカトリス 3 第二のシェイド。序盤のうちに地を確保しておきたい。
S ゴールドグース 1 気休め。
S サキュバスリング 4 うさぎに持たせると即死コンボ。何気に先制も付くので防衛にも役立つ。ウィスプがこれ一つでもの凄く化ける。
S ペトリフストーン 2 ねこはこちらと相性が良い。クリティカルヒュージョンも耐えるし、LV1土地でも実質落ちない。ただし即死系に弱い。
N ウィークネス 4 キーカード。後述するけど、特性を並べると凄いカード。けどあまり使われない。
N テレポート 3 タリオ用。今回は移動侵略を多用したいためこのチョイス
S フライ 4 タリオは出目が大きいのでこのチョイス。ただ、今回は他に呪いスペルが無いので、誰かのライフォ消しようにヘイストの方が良いかもしれない。
N マナ 4 まぁ、外す理由がないわな。
S ランドトランス 2 うさぎで奪った高額土地の換金用。その後は猫に投資したい。
N リバイバル 1 サキュバスリングが消されると厳しいので。まぁ、あまり狙われないカードだけど、うさぎブックと判ったら確実に飛んでくるでしょう。

コンセプト:
コンセプト自体は、有名なルナティックヘアの能力を使った即死コンボ狙い。
ただ、効果発動が、石化ホーリーシンボルなどのように攻撃成功時ではなく、戦闘終了時なのでその点の工夫が必要。
まぁ、相手はST0になっているはずなので、死ににくいのですけどね。
ルナティックヘアの即死コンボの強さは以下のとおりです。

  • 攻撃を成功させる必要が無い → 対処法が少ない。(倒すか、マヒくらいです。)
  • 基本ST0になっている(される)のでうさぎ以外のクリーチャーに対してもハンデをおう。
  • コンボパーツのサキュバスリング(30G)・ウィークネス(10G)のコストが安い。
  • ウィークネスが呪いではないので上書きされない。
  • ウィークネスの能力は手札に戻っても継続
  • カウンターアムル、ガセアスフォームと言った切り札が罠アイテムと化す(基本ST0になるため)
  • 拠点向きのST0クリーチャーに鋭く突き刺さる。
  • 何気に死ななければデコイも倒せます。


となんだか判らないけど出来ることが非常に沢山ある夢カード。
しかし、戦闘能力は20/30と平凡以下なので、生き残るために工夫が必要なキャラでもある。
まぁ、自分のST要らないからガセアスとかで良いけど、今回はシャイドをお供に使うので、ポージェス先生で強化してみた。
20/50なら、クレイモアでも使われない限り大体は生き残る。

戦略:序盤
あまり深いことは考えずに土地を取っていこう。
タリオなら地土地を取れなくても、無属性を変換で何とかなる。
コカトリスは直接手札から出せなくても、ソン=ギョウジャで使うことも出来ますし。

ゴールドグースを持っていたら、誰であろうとやられるときは使っておこう。

うさぎは引いたら基本手札。

戦略:中盤
LV3土地には片っ端からウィークネス。
コストが安いので「あの土地はいやだなぁ」と思ったら即がけでよい。
呪いではないので相手は上書きできず、かといって守備能力頼みで拠点にする訳にも行かないので選択肢が交換しかなくなる。
しかも交換してもSTが戻るわけではないので、援護クリーチャーの防衛用にしか用途が無くなる。
相手が援護ブックでなければ手札以外の場所でシャッターで壊されるようなもの。


シェイド、コカトリスは侵略しないといけないが、結果はウィークネスに準じるので積極的に攻めたい。

そして、拠点候補に火土地のねこ配備で投資準備

戦略:終盤
中盤までによほどの事故が起こって居なければ相手の重要拠点は即死コンボの対象か、対策で出遅れて拠点が無い状態。
なので、そのままイニシアチブを維持して逃げ切ろう。

護符対策が無かったりする場合は、ウィスプやコカトリスに投資して、ラントラ逃げもあり。

ただ、自力の攻撃力が皆無なのでイニシアチブが取れないとそのままズルズル行くことがあるので注意。

キーカード:ルナティックヘア
特徴はコンセプトでほぼ書きつくし。
即死コンボでなくても、HPが妙に高い壁クリーチャーの能力を変換して侵略しやすくすることも出来る。

攻撃命中が必須になるけど、サキュバスリングとのコンボは先制が付き相手のSTの0になるので生き残りやすく非常に成功率が高い。
先制無効のために、相手がカウンターやガセアスを使ってきたら良いカモですししね。
なので、終盤はこの2枚を手札に握っておくと相手に与えるプレッシャーが尋常ではなくなる。

キーカード:ソン=ギョウジャ
今回は無意味にシナジーが高い。
しかも、ソン=ギョウジャ自体はカス能力なので狙われにくい。
今回のコンボと効果一覧

  • シェイド:40/50の先制、攻撃成功時はST0。防衛させると鬼
  • ヘッジホッグ:10/60の半分反射・・・と言うか半分無効。すなわちHP120相当
  • ルナティックヘア:20/60の戦闘終了時能力反転。ポージェス先生が置けないときのコンボ用
  • ウィルオーウィスプ:10/80の拠点。まぁ、守ったついでにG奪い程度ですが。ちなみにHP50以上分のGは奪えない。
  • ケットシー:20/60でST40以上の攻撃無効。過信は出来ないが相手の選択肢をもの凄く減らす。
  • ハイロマンサー:戦闘時能力より、ダメージを受けて生き残ると20/30のソン=ギョウジャが誕生するw
  • コカトリス:ソン=ギョウジャが配置されているときはこれを援護が妥当。相手は石化するので、削りが出来ない。


と、ボージェス先生と自分自身以外なら何らかのお得効果を発揮します。
パイロマンサーなんて援護能力も高いので、相手がうっかり攻めてきたときに決まると良いネタでしょう。
削り侵略時は手札に帰ると普通のソン=ギョウジャになってしまうので注意。

キーカード:ランドトランス
以前にラントラブックの記事を書いているので、それ用にも思われるけど。
今回の主な目的は、ルナで落とした高額領地の換金。
なので、リフォームで狙われてもそれほど痛くない。

また、相手がラントラブックを警戒していないときはラントラブックとしても機能させることが出来る。
ただし、その場合は、拠点をケットシーにしないように注意。

ごちゃごちゃぎゅっ!ブック

神龍ブックの前に調整していたブック。
以下のような経緯でこうなった。

・コメントで書いたペトリフストーンコンボを使ったブックでも作ろうかな。

・「アンバーモス」「バルダングース」「ヘッジホッグ」「ガスト」採用、「ポージョス」先生導入で「ヘッジホッグ」がさらに大変なkとに。

・防御コンボからでたブックだから侵略が不安定だなぁ。

・「ポージェス」先生もいるし「エルダードラゴン」&「ドラゴノイド」採用。前からやってみたかった。

・高レベル土地が如何とも・・・

・クリティカルフュージョンを採用、「ニンジャ」も入れてみた。

・なんか、やけに無属性が多くなったなぁ。「モスマン」も入れてみるか。

・よくよく考えると、「ペトリフストーン」メインじゃ、石化即死に対抗できないぞ。

・「ポールスター」コンボに変更 ← 今ここ

N G・クローラー 1 優秀な防御クリーチャーは植物(地属性)が多いのでそれメタ。自身も30/40なので、ばら撒いてもよいし援護のお供にも使える。
S アンバーモス 1 今日のビックリドッキリクリーチャー。ティラノサウルスになったことないっすw
R イサークイーン 1 なかなかタイミングが合わず、援護でしか使ったことが無い。後半に持ってくると心強い。
S クレリック 1 対不死メタ。未だに1枚しか持っていません。ポージェス先生が居るとガーゴイル級の拠点も結構潜り抜けて殴れる。(その後は運任せ)
R サムライ 1 対人間メタ。グレムリン(アムル)を潜り抜けて人間をバッサバッサと切り捨てる。侵略時の援護にも使える。
N シーフ 2 無属性のステキな拠点。カモフラージュ必須。対石化即死コンボ用に採用。石化はするけど即死はしない。
S スチームギア 2 みんな大好き、スチームギア!バラマキから序盤の奪い合い、援護のお供と何でもそつなくこなす。
S ドラゴノイド 3 攻守の要。お供は主にフードラム。防御は大体が100を超えるが、イビルブラストで落ちるので拠点には怖くて出来ない。クリティカルフュージョンも出来る器用な人。
R ニンジャ 1 クリティカルフュージョン要員。配置しても守れるけど、基本は手札に戻して使いまわし。
S バルダングース 1 超優秀バラマキ要員。信頼は出来ないけど、コスト的に誰もマジになって落としに来ないので何とはなしに連鎖を維持する。
N フードラム 2 虎(ドラゴン)の威を借るチンピラ。超優秀援護アイテム。「ドラゴノイドはワシが育てた」
N ポージェス 3 今日もマップのどこかでひっそり講義。このお方一人いるだけで無属性クリーチャーが急激にうざくなる。
R エルダードラゴン 2 言わずと知れた超強力ドラゴン。土地属性はこいつのために調整しましょう。うっかりするとマップがエルドラだらけに。
S モスマン 2 今回は後付なのであまり期待してはいない。が、やはり出てくると凄いことになっている。が死ぬときはあっさり死ぬ。
R エンジェルケープ 1 使いやすいよね。
S グレムリンアムル 2 全く持って石化即死メタです。まぁ、ガセアスとかカウンターにも使えるので、ST青天井ブックには相性が良い。
R ザ ハンド 1 グレムリンアムルのバリエーション。
R フュージョン 2 中盤からの侵略はこればかりになる。
R ポールスター 1 実際のところ、アンバーモスやバルダングースの防衛なんてあらないのでガセアスで良い気がする。
R アップヒーバル 2 全てはエルドラ様のためです。
S カモフラージュ 1 シーフにかけるとヤバイ。LV1土地でポージェス先生がいると、イビルブラストで落ちないグレムリン状態。エルドラに次ぐ拠点。
R テレキネシス 1 便利なんだけど、何で採用したのか忘れた。
S フライ 4 ギルマンはサイコロ目が大きいのでヘイスト代わりになる。
S ホーリーワード0 1 転送円対策。あと、対無属性に対処できないときは、次のターンでも対処できないことが多いので、通行料の二重取り用。
N ホーリーワード3 3 転送円対策。今回はとにかく無属性クリーチャーをばら撒きたいので、ピンポイントに止まれるこちらを採用。かなり役立つ。
N マナ 4 魔力ほしいっす。(^р^)
S ランドロランス 1 後半、クリティカルフュージョンで高レベル土地をと取った後とか。無属性だらけなので使いどころは多い。
N ランドプロテクト 1 ポージェス先生を守りたい。が使ったときに限って踏まれるのは何でなんだぜ?
N リバイバル 1 今回は要らないかもしれない。使うとエルドラが4枚とか過剰に手札に来る。まぁ、援護にも拠点にもなるからいいんだけど。

コンセプト:
ポージェス先生とエルダードラゴン(エルドラ)により、ドラゴノイドを究極生命体に育成しアドバンテージを稼ぎつつ、エルドラを拠点として育てるブック。
しかし、ドラゴノイドでは攻撃力の伸びに限界があるので、クリティカルフュージョン(貫通75ダメージ)とモスマンによる青天井STの有名コンボを採用している。

戦略:序盤
とにかく無属性クリーチャーをばら撒く。
ポージェス優先、属性的にはエルドラのための火属性2個所だが、これは後述する理由により属性変更を多用するので適当でよい。

ドラゴノイドも、できれば攻めに使いたいが手札にそれしか無ければどんどん置いていく。
さすがにサムライまで置くのはどうかと言ったところだが。

ちょっと無理をしてでも、1体目のエルドラを早めに火土地に降臨させたい。

戦略:中盤
エルドラに投資しつつ、連鎖を増やす。
エルドラは中途半端なレベルだと、案外あっさり抜かれるので、上げるなら一気に上げたい。
が、投資先がエルドラしかないので現金を手元に置くことになってしまう。
(カモフラがかかったシーフが居ればそこにも投資できるけど、投資先が少ないのは変わらない。)
現金を手元に置いておくと、ドレインマジックの良いカモなので、防御用のアイテムを手に入れるまで、護符や土地の属性変更で手元の現金を還元しておきたい。
防御アイテムさえ手に入れば、エルドラはほぼ磐石なので、徐々にレベルを上げていく。

戦闘時の防御性能が高いからと言ってドラゴノイドには投資してはいけない。
イビルブラストで突然死するので。
(しかも、コンセプト的に狙われやすい。)

戦略:終盤
フュージョンとニンジャかドラゴノイドを手札に持ち、周回を重ねる。
2体目エルドラを配置できたらそちらへの投資が終わる頃には目標魔力に達しているはず。
2体目のエルドラが用意できなかったときは、ポールスターを手にしたら、HP40の無属性クリーチャーに投資して逃げ切ろう。
ホーリーワード3を駆使して、拠点のエルドラを踏ませても良い。

モスマンは、特に終盤は何かと攻撃を防がれやすい。
グレムリンアムルを巧く使って相手の連鎖を崩したい。
あと、地属性に侵入できないので、落とす場所に注意。

キーカード:ドラゴノイド + エルドラ + ポージェス
40/60のクリーチャーが40Gで手札から出る。
フードラムと組み合わせると80/100が60Gで。
スチームギアと組み合わせると90/110が120Gで。
数字だけで見ると凄いが、ST80、90はアイテムが使えないので後半にはいるとなかなか土地を奪いにくい。
なので、前半の土地確保、または連続移動侵略が主な役目となる。

土地を奪った後の安定感は抜群なので、クリティカルフュージョン後の忍者と交代できればベスト。
しかし、何度も書いているが、イビルブラストには滅法弱いので突然死には常に警戒する必要がある。
場合によってはランドトラスト対象

キーカード:シーフ + ポージェス + カモフラージュ
基本的に、このブックはエルドラを拠点として育てるのだけども。
第二の拠点としてこちらも考慮する。
LV1土地でもHP70まで成長する上に、相手のアイテムを奪う。
(要、自分がアイテムを使わない。)
HP70を素で抜けるクリーチャーは少ないので十分堅固な拠点になる。
まして、LV3にしてHP90まで行けば、いざと言う時はエンジェルケープでHP130と言う選択肢も出てくる。
ここまで来ると、クレイモアレベルを使っても、早々抜かれるHPではなくなる。

まぁ、拠点に出来なくても、ポージェスの支援が付くだけで、スチームギアに殴り殺されなくなるので。
空き地に止まったら積極的にばら撒きたい。

キーカード:ホーリーワード3
超お役立ちカード。
転送円からの帰還だけでなく、転送円の回避、相手を転送円に送り込む、高レベル土地の回避などに使える。
特に、
[LV4][空き][LV5]
見たいになっている時、真ん中の空きにピンポイントで飛び込むと、心理的に楽になる。
さらに自分の土地に出来れば、以後の周回も若干楽になる。
ドラゴノイド辺りが置ければ、連続移動侵略で嫌がらせや、土地奪取も可能ですし。

また、序盤の火土地確保でも使える。
コストも10Gで、置くクリーチャーも無属性で軽めのため、周回より土地確保を優先しても問題ない。

キーカード:モスマン + グレムリンアムル
このコンビはほぼ確実に土地を奪ってきてくれる。
素で先制を持っているので、侵略に関しては比較的安心できる。
が、グレムリンアムル(ザ ハンド)が無いと、何かと計算ミスで死んだりするのもご愛嬌。

森に入れないので注意。

あと、リバイバルと巧く噛み合って、確保している土地がエルドラだらけになっているとしょんぼりなSTの時があるので注意。
せめてST90(無属性クリーチャー6体)は欲しい。
(HP60のLV3拠点想定)

弱点:
弱点はありまくる。

まず、相手の手札に触れないのでその点でゲームをコントロールできない。
ドレインマジックはかなり脅威だが、まぁ、これは大体がコントロールする(シャッターなどで壊す)前に飛んでくるから諦めるしかない。
前述したように、土地操作や護符にして手持ち現金を減らすようにプレーしたい。
カウンターやガセアス、属性盾は、フュージョンとグレムリンアムルで何とかするしかない。
ただ、余りそれらを溜め込むとスワップスペルのカモになる。
特に終盤は誰でも使える(≒土地縛りが無い)高性能コンボを手札に溜め込むため、これはかなり怖い。

次に無属性メタブックに弱い。
さすがにイビルアイボールやホーリーシールドを入れてくる人は居ないだろうけど。
パラディンやクラーケンは普通に入っている可能性は高い。
(モスマンブック自体がメジャーなので、そのメタに当ることは十分考えられる。)
特にパラディンに移動侵略で蹂躙されると、相当に厳しい戦いを強いられる。

あとは、エルドラを集中的に狙われると厳しい。
特に2体破壊されると、拠点候補が実質居なくなってしまうので、勝利が大幅に遠退いてしまう。
イサークイーンやシーフが居ると言えども、一工夫が必要なので、エルドラほど安易に拠点に出来ない。
よって、エルドラの確保と防衛は全力で行おう。

おまけ:
投資先がハッキリしていて、コンセプトがクリーチャーの戦闘能力強化なので初心者に優しいブックと言える。
妙にレア度が高いブックだけど、それぞれの枚数が少なめなので作ること自体もそれほど困難ではないし。
(ただ、エルドラ2枚はキーカードなので、ここがネックになるかも。)
無属性クリーチャー、アイテム、スペルと、いじる余地が沢山あるので、ブックの育て甲斐も有る。

ばら撒くクリーチャーが無属性なので、新たなギミックを組み込む時に、どの属性をチョイスしても機能するのは強み。
さすがに、ファイアドレイクみたいなギミックは無理ですが。^^;

第二回町田支部カルドセプト班 使用ブック

2/7 に行った身内ワイヤレス大会の1回戦で使ったブック
名付けて「自爆アヌビアス」ブック

S アンシーン 4 切り込み隊長。かなりの確率で土地を奪うが自分も死ぬ。
S ヘッジホッグ 2 相手の計算を狂わせる嫌な奴。
N フレイムウィビル 4 数が置けると大変なことに。
S アヌビアス 2 使っている本人もHPがいくつだかよく判らない。G区ローラはカンベンな。
S ウォーターシールド 1 序盤のアヌビアス防衛用。
R ダイナマイト 2 ヘッジホッグに使わせると良い仕事をする。
R ライフジェム 3 アンシーンだとほぼ確実に決まる。ヘッジホッグも調整しやすい。
R エレメンタルラス 1 場合によってはアンシーンを葬り去ってアヌビアスのHP確保。
R シンク 1 アヌビアスを置けないと話にならないので。
S スクイーズ 2 天敵のカウンターアムルや魔法を壊したい。
S チャリティ 4 クリーチャーが少ないので手札オーバーは気にせずガンガン引く。
N パーミッション 4 スネフでは必須。
S ホープ 4 チャリティと同じ。
S ホーリーワードX 4 移動場所の予測が立てやすいので使いやすい。
N マナ 4 周回が稼げるので使いやすい。
N ランドプロテクト 2 アヌビアスは確実に守る。序盤はアンシーンを守れ。
N リバイバル 3 このブックの場合は手札に来たらすぐ使ってよい。
R リフォーム 1 狙いはカウンターアムル、ネクロスカラベあたり。
S リンカネーション 2 アンシーン+ライフジェムが無ければ積極的に使って行きたい。

コンセプト:
アンシーン+ライフジェム、ヘッジホッグ+ダイナマイトを中心として、相打ち上等で行くブック。
合い打ちの結果はアヌビアスのHPとなって返って来る。
スネフの場合は周回数がものを言うので、クリーチャーは必要最小限にして、スペルブックに。
クリーチャーが少ないため、序盤は順位が低くなる傾向があり、チャリティの効果も大きくなる。

戦略:序盤
まずは水土地確保。
アンシーン、ヘッジホッグ、フレイムウィビル供に、適当な土地にトンドン置いて、移動させていきたい。
手札にクリーチャーが居ない場合はホープ、リンカーネイション、チャリティでどんどんまわせ。

戦略:中盤
水土地が確保できたらすぐさまアヌビアスを配置。
死亡クリーチャー数が少なくても積極的に土地レベルを上げて行きたい。
リバイバルを使い捲くれば、2,3体は持ってこれるので、1回くらい侵略されても気にしない。
2箇所ほどアヌビアスが置けたら、相打ち侵略に専念するようにする。

リフォームを持ってきたら、できるだけ早くカウンターアムルを変換したい。
侵略時のアンシーンはカウンターアムルのダメージは無効化できないのでこれが天敵

戦略:終盤
この時点でアヌビアスの土地レベル5があれば、後は手札からアンシーンとライフジェムを絶やさないようにプレーイングすればよい。

コンボ:アンシーン+ライフジェム
対物理攻撃なら、ほぼ確実に成功する相打ちコンボ。
ダメージを通す必要が無いので、無効系能力やアイテムも関係ない。
物理攻撃無効なので、先制相手にも耐えられる。
即死なので、超HPも関係ないと。
かなり強力なコンボだが、弱点が無いわけではない・・・と言うかかなりある。

まずは、カウンターアムルの反射ダメージでやられる。
次に戦闘終了後の能力発動なので、攻撃を耐えられてから魔法で反撃されると死ぬ。
あとは、ネクロスカラベのような復活アイテム相手には太刀打ちできない。
なので、この辺りをリフォームなどで破壊していきたい。

コンボ:ヘッジホッグ+ダイナマイト
ハリネズミ特攻。
70ダメージ+相手のダメージの1/2を与えるので相手が高コストであればあるほど倒しやすくなる。
自分のHP以上を食らってもちゃんと反射するので安心
パラディンのような無属性即死でも、ダメージを反射してから死ぬ。
特に侵略ではHP100↑のクリーチャー対策に良い。

防御型はカンベンな。

コンボ:エレメンタルラス+アンシーン or フレイムウィビル
アンシーンは確実に死亡し、フレイムウィビルは火土地以外にいると死ぬ。
アヌビアスを配置したけど、HPがいまいち心配・・・と言う場合は使ってみよう。
案外、対戦相手のクリーチャーも属性が合っていない場合が多いので、予想外の損害を与えたり出来る。

フレイムウィビルは火土地にいれば大丈夫なので、調整はその辺りで。

結果:
と、プレーイング事態はそれほど難しくないブックなのですが、惨敗。
原因は、LV2スタートだったので、スペルブックは序盤の魔力が続かなかったことと。
喜多さんの石化がかなりいやらしかったことですなぁ。
いや、喜多さんのブックはバランスが良いし、プレーも堅実なので感服いたしました。

長期戦用ブック

最近ローカルでのソロプレーは以下のような条件まったり長期戦です。

  • 戦場:アリーナ2(魔力:30000G、期間:制限無し、土地:標準、サドンデス:OFF、土地レベル:1)
  • ナジャラン(一つの力)
  • バルテアス(反逆神)
  • オライリー(おらの花畑)

まぁ、対戦相手はその時々で適当に変えますが。
と言うことで、超狭マップの長期戦用ブック
1試合が長いので、まだ改良途中だけど、大体勝率は5割程度

S アンシーン 4 用途色々、今回のメインクリーチャー
S ウィルオウイスプ 1 特に序盤の嫌がらせ要員。1枚しか持っていない。
N ガスクラウド 4 アンシーンに次いで色々と使い道が多いクリーチャー
S ケットシー 2 対戦相手によっては信用しすぎてはいけない。
N スプライト 1 ウィルオウイスプの数合わせとして。
N スリープ 3 今回のブック構成だと反撃にも耐えられる。
N ハンドカフス 1 ケットシー、アンシーンの防御用
R ライフジェム 3 最終兵器。アンシーンだったらほぼ確実に発動させられる。
R アップヒーバル 2 終盤は移動できない(周りが相手クリーチャーだらけ)ので取った土地はコレで合わせる。
R アンサモン 2 実際あまり役に立たないけど、相手の手札破壊の標的にはなってくれる。
N シャッター 3 ネクロスカラベやフュージョンのような「それだけはカンベン」なアイテムやスペル対策に。
S ホープ 4 スリープ・ライフジェムを常に手札に持っておきたい。
S ホーリーワードX 4 使えば大体目的の土地を通過できるのでコマンドが使える。
N マナ 4 10周程度は余裕でするので、500G以上は当たり前
S ミューテーション 4 配置したクリーチャーはどんどん強化。
R メテオ 1 もう一枚くらい欲しいけど持っていない。
N ランドプロテクト 3 ミューテーションの毒はコレで消そう。
N リバイバル 2 うちのブック紹介ではお馴染み。
S リンカネーション 2 序盤のクリーチャー不足解消用。

戦略:序盤
クリーチャーが12枚しかないので、とにかく引いてきて土地を確保しないといけない。
ホープ、リンカーネイションをフル活用。
土地コストがあるクリーチャーは居ないが、ケットシーは水土地に配置できないので注意。
スプライトは・・・まぁ、いいか。

防御が堅いクリーチャーだらけだが、案外あっさり土地を取られたりすることが多い。
例えば・・・

  • アンシーン:直接ダメージ系スペルや魔法。(パイロマンサーに注意)
  • ガスクラウド:これも直接ダメージ系スペルや魔法。ムラマサなどのごり押しでやられることも。特にミューテーションの毒が残っているときは注意。
  • ケットシー:これも(以下略)。土地レベルが低いうちは援護クリーチャーが天敵

なので、ランドプロテクト・ミューテーション・シャッターで旨くコントロールしていこう。
ミューテーションは積極的に使って、毒はランドプロテクトで消したい。
攻撃無効化できるクリーチャーが多いので、相手クリーチャーを倒せないこと前提で移動侵略も可。

土地レベル上げ合戦に入る前に3箇所程度確保したい。

戦略:中盤
ここが正念場だが、じっと我慢が必要なところ。
大体、誰かがLV3土地を連鎖した辺りからスタート。

手札には常にアンシーンを握り、相手の高レベル土地に止まった時用にスリープかライフジェムを握っておきたい。
アイテムが無いときは、手札オーバーしてもよいのでホープで引いてきたい。

大体の場合はスリープは反撃でやられてしまうが。
このブックだと相手の反撃を無効にしやすいので、クリーチャーは使いまわすことが出来る。
この段階になってくると、空き地はほぼ無いだろうからアンシーンは配置より侵略用に手札に持ったほうが良い。
アンシーンだと魔法以外はほぼスリープ・ライフジェムを成功させる。

スリープは、魔法無効化か反射でもないと決まるのでほぼ成功すると考えてよい。
マジックシールドを入れているセプターがたまに居るのでそれには注意。
ライフジェムも攻撃成功を必要としないので、破壊時に発動する変身でもない限り土地を空けることが出来る。
すなわち、ミルメコレオかネクロスカラベでもない限り高レベル土地に突っ込んでも安心。
(一応、魔法で反撃されるとダメなので注意)

戦略:終盤
この段階になると格差社会の世知辛い状況になるw
具体的には、拠点を築けた2人が残り2人から通行料を取って魔力枯渇させるの繰り返し。
手持ち魔力が10000G余るくらいになるとこの状態に。

しかし、自分が搾取するうちの1人の場合、もう1人の土地はかなりスリープしているだろうから、総合的にはこちらが有利なはず。
じっくり目標魔力になるまで搾取し続けよう。
ライフジェム特攻やメテオなどで相手の魔力をじわりじわりと削って生きたい。
通行料は、相手も手持ち魔力が10000G程度はあるので、奪ってもほぼ焼け石に水。

自分が搾取される側だとかなりきつい。
ただ、LV5土地3連鎖していても手持ち魔力15000Gは必要なので、諦めずに1位セプターの魔力を削って、LV5土地を確保できれば勝機は巡ってくる。

キーカード:アンシーン
とにかく役に立つ。
防衛させると弱点がはっきりしすぎているので、相手の手札にドキマギしっぱなしだが。
こちらのペースで戦える侵略だと安心して仕掛けられる。

具体的には、スリープによる通行料の無効化。
これは、先制クリーチャーの攻撃も無効化できるのでほぼ成功する。
スリープは魔法攻撃無効で防がれるがCPUは明らかにやられないときはアイテムを使ってこないことが多いので案外通ったりする。

あとは、ライフジェム特攻。
素のHPが20な上に、攻撃を成功させる必要が無いのでほぼこのコンボは成功する。
長期戦は、終盤はほぼ普通の攻撃で土地を奪うことは無理なので、この特攻で土地を空けていこう。

防衛では、ランドプロテクトをかけてハンドカフスを手札に持てばほぼ完全無敵。
条件が揃ったら積極的に配置していきたい。
ただし、ゼネスやコーテツはハンドカフスを持っていても戦闘を仕掛けてきたりするので注意。
(特にゼネスのパイロマンサーはウザイ。)

キーカード:ガスクラウド
とにかく硬い、火の優秀カード。
何気に防御型ではないので侵略できたり、巻物が使えたりするマルチクリーチャー。
本当に70Gでいいんですかね?と言うような性能

ミューテーションの毒を消してしまえば脅威の防御性能。
ただし、毒を消さないと案外あっさりやられるので注意。
移動侵略が出来るので、ミューテーションの毒は消しやすい。

侵略においてはHPの調整がしやすいのでライフジェム特攻も可能
そして、とにかくやられにくいのでアンシーン同様、相手の土地に止まったらとりあえず侵略しておくと良い。

ただ、ダメージ自体は受けるので、クレリックが天敵になる。

キーカード:スリープ
アリーナ2で目標魔力30000Gだと、LV5土地3~5箇所程度もたれても早々到達されない。
ので、対抗馬の高レベル土地はこれで無効化させたい。
自分以外の他クリーチャーがバンバン止まって、魔力供給してしまうことも防げる。

なにげに、今回のクリーチャーは全員巻物使用可能なので。
手札にクリーチャーとこれをもっていれば1回は通行料支払いの回避がほぼ確実。
そもそも魔法なので、アンシーンの項でも書いたが、通りやすいと言うのもポイント

キーカード:ライフジェム・メテオ
メテオは言わずと知れた終盤のアルティメットウェポン。
連鎖してなければLV5土地を一気にLV1に出来るし。
連鎖していればLV3にしかならないが、倍率が一気に下がるのでかなりインパクトがある。
レベルを下げた土地を他のセプターや自分が確保すればかなり設けもの。
序盤は全くと言っていいほど使えないので、初手とかで手に入ったらリバイバル前提で捨てても良いかも。

ライフジェムも同じような使い方が出来る。
このアイテムはいまいち用途不明になりがちなので、相手の手札破壊の対象になりにくいと言うのもポイント。
(とは言っても、目標魔力5桁の対人なんてまずやらないだろうけど・・・)

ライフジェムで空いた土地にすぐに自クリーチャーを置けるように。
ホーリーワード0を採用するのも面白いかもしれない。

改良ポイント:
今現在も改良中ですが。
とりあえず「アップヒーバル」と「アンサモン」が極めて微妙な存在。

前者は1枚は入っていたほうがよいかもしれないが、2枚はいらないかも。

後者は、中盤は役に立つけど、終盤はLV3土地などまず無いので完全無駄カード。
メテオで差し替えや、ランドプロテクトの追加、フュージョンやヘルブレイズを入れてみるのも面白いかも。

全体的に、クリーチャーとアイテムはかなり固まってきたが、スペルがマダマダ色々試せそう。

雑感:
個人的な趣味で、毎回ナジャランを入れているからなんだけど。
ディスコードが酷い。と言うか毎回対象になるw
確かに、一点集中型なので、同じクリーチャーがマップに多くなるのだけど。
それでも、大体同数で他のセプターのクリーチャーも対象になるのに、なぜか自分のガスクラウドやケットシーを変換させられる。
1試合に2回対象に選ばれたときは、さすがに泣きそうになった。
こういうときのリカバリー用にリコールかテレポートを採用しても良いかもしれない。
それと。アンシーン・ガスクラウド・ケットシーの配分に気をつけるくらいか。

意識していなかったが。
何気に「不可視の証」用構成だったらしく、何回か取得した。

人間だものブック(カリン編)

前回のブックをカリン特化した制限プレーです。
毎度の事ながら以下の制限で。

  • の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:幽玄山脈カリン(クリア後)

当初は、クリーチャーをちょっといじった程度でやっていたのですが。
やはり殴り合いには耐え切れなかったので大幅に構成が見直されています。

N サイクロプス 3 とりあえずに土地確保にも適任
N バンディッド 3 相変わらずマルチに働く。
N フードラム 3 優秀コストの応援用クリーチャー。
バルキリー 3 今回はお荷物気味だが、置けるとやはり強い。
N S・ジャイアント 3 水拠点にしたい。
S シーモンク 2 相手に人間クリーチャーがいないわけではないので役立つ。
N リザードマン 2 レベルを上げておけばそれなりに守れる。
S ダークエルフ 1 地での侵略の隠し味
N トロル 2 コーテツがHP削りをしてくるので再生が役立つ。
N ドワーフ 2 攻撃はまぁまぁだが、防御は頼りがいがある。。
N ナイト 3 何にでも使える素敵クリーチャー。
N ガセアスフォーム 3 今回はあたると嫌らしい能力を持ったクリーチャーが多いので。
S マサムネ 3 ガセアスフォームに変えたので侵略用に。
S スクイーズ 3 メテオ、テレキネシス、ライトニングは潰したい。
N パーミッション 3 このマップでは必須。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
N ポイズンミスト 3 相手は無効化系のアイテムを多く持っているので、少しでもHPを減らせるように。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト:
今までとは打って変わっての防御タイプ。
水土地をがっちりキープし、あとは森あたりをホロビッツと競り合いながら確保していこう。
東エリアの水土地で3連鎖できればほぼ勝機を手にしたも同然。

戦略:序盤
とにかく、水土地の確保。
そして、水クリーチャーに置き換えて拠点を作成したい。

しかし、序盤はとにかく手持ち魔力が足りなくなるため、バンディッドで積極的に相手領地を攻めたい。
無属性クリーチャーを援護に付けられれば大抵黒字になるうえ、かなりの確率で相手魔力を枯渇させることができる。
火土地は捨てるにしても、地土地までもホロビッツにとられると後半が厳しいので。
バンディッドはできるだけ地土地で移動侵略しながら空き地を確保したい。

コーテツは基本的に自爆癖があるので無視。

戦略:中盤
できるだけ早く、水土地でLV3土地の3連鎖を作りたい。
特に城の隣の土地は価値が低いので、レベルが上げやすい。
奪える通行料は低いが、配置したクリーチャーがやられにくくなるので積極的にレベルを上げて行きたい。

バルキリーを使いたい場合は、このあたりで風か地土地を火に変換。
一回配置してしまえば、その土地を奪われても特に問題ない。
しかし、そこまでしてバルキリーを使う必要もあまりなく、素直に地形返還するなら水にして連鎖をあげたほうがよいかもしれない。
まぁ、バルキリーおければ一気に侵略が楽になりますが。

戦略:終盤
そろそろ、相手が300G程度の土地に止まってくれるので。
魔力がある程度たまったらLV5の水土地を作ってしまおう。
水土地の連鎖をしっかり確保し、もう一箇所のルートに相手の高レベル土地を作らせなければ、あとは周回をしなくてもパーミッションやマナを使ってうろうろしているだけでも勝てる。

ただ、ホロビッツのメテオ、テレキネシス、ライトニングには注意。
うっかり決まると大逆転されかねない。

クリーチャー:
大きく変更。
火土地の奪い合いには勝てないのでF・ジャイアントを外して、水と地の防御クリーチャーを追加。
バーサーカーもあまりにも中途半端なので外した。
バルキリーも配置コストの火土地が厳しいので入れ替えても良い。

アイテム:
今回のマップは12マスしかクリーチャー配置可能な地形がないため、トライバルメイルの効果がいまいち。
なので、防御専用のガセアスフォームと攻撃専用のマサムネに変更した。

コーテツのワーウルフのような攻撃成功時に嫌な効果を発揮するクリーチャーや。
ホロビッツのキメラやファイアドレイクのように妙な数値までSTが跳ね上がるクリーチャーが多いので。
中途半端な防御をせず完全防御に変更

バルキリーの配置も厳しいので、侵略用のマサムネも採用した。

スペル:
お遊び要素がほぼ排除されガチ編成に。
特に、今回は攻撃力がいまいちなのでポイズンミストを採用する。
無意味にコーテツが成長させちゃったトウテツや高レベルグリフォン、キメラの撃破に活躍。

人間だものブック(スネフ編)

前回のブックをスネフ特化した制限プレーです。
毎度の事ながら以下の制限で。

  • の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:貿易都市スネフ(クリア後)

初めは「スクイーズ」の代わりの相手カード破壊に「ウェポンスミス」を採用したのですが。
「アイテム以外の」と言うテキストを見逃していたため、役に立たないことが判明。
それでも、接戦の中、目標魔力を越えた7500Gを貯めて、あとは城に帰るだけ・・・
と言う状態から、オライリーに周回ボーナスで7080Gにされ負けるという屈辱の元、以下のようなブックで勝利を収めました。

N サイクロプス 3 とりあえずのばら撒きクリーチャー。60Gで50/50の強力援護
N バーサーカー 3 名前に反してSTよりHPの方が高い。基本能力で付いている混乱が使いにくいので援護専用
N バンディッド 3 今回のメインクリーチャー。無属性のリーズナブルクリーチャーを援護に付けて序盤から暴れる。
N フードラム 3 20Gで40/40の驚愕の能力。防衛だけなら置いて置いてもかまわない。
N F・ジャイアント 3 主に援護目的だが、バルキリーのために火土地うを持っていることが多いので配置して拠点にしても良し。
バルキリー 3 今回もメインその2。バンディッドが突破しにくい中盤以降の高レベル土地の攻略に。
N S・ジャイアント 3 防衛時の援護用だが、素で水土地の拠点としても良い。
N ドリアード 3 地の取り合いに参加。
N ナイト 3 侵略時に非常に役立つ援護クリーチャー。
S トライバルメイル 3 同一種族ブックでのお約束。
S スクイーズ 3 怖いのはカウンターアムルやガセアスフォームなどの完全防御アイテムなのでシャッターでも良いかも。
N パーミッション 3 このマップではリコールよりこちら。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
S マインドシーカー 3 援護ブックなので、何を持ってきてもそれなりに使える。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
S ミューテーション 3 今回は移動侵略が多いので相性は良い。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト:
コンセプトは前回と・・・と言うか、今後も変わらず。
バンディッド、バルキリーを無属性のリーズナブルなクリーチャーで強化して土地を奪い、F・Sの両ジャイアントで拠点を守る援護ブック。
今回は、微妙な能力のファイターを抜いて、ドリアードを入れて地土地の奪い合いに対応。
また、中途半端にアイテムを入れるくらいなら・・・と言うことでマインドシーカーを採用。
援護ブックなので、相手のクリーチャーを引いてきても無駄にならず、アイテムもそれなりに使え、スペルなら言わずもなが。

戦略:序盤
セバスチャン(ポコポコ)が水と地、オライリーが風と地狙いなので、自分は火土地を狙えば安定するかに見えるが。
ポコポコもオライリーも堅実に土地を育ててくるので、放って置くと後々が辛くなる。
・・・と言うことで、地か水のどちらかの土地を荒らしたい。
とりあえずのところ、城から続くどちらか・・・ポコポコの方が守りが弱いので、東エリアの水土地の確保を目指したい。
火土地と続いているので、バルキリーの運用もしやすいですし。

スタート後は反時計回りで東エリアを回り、パーミッションを駆使して、出来るだけ早くS・ジャイアントのLV3土地を作りたい。

戦略:中盤
東エリアの水土地付近にバルキリーかバンデッドが置ければ安泰。
後は相手が配置する端から移動攻撃を仕掛けて土地を空けていき、高レベル土地が取れたらそのまま居座ってしまおう。
(バンディッドならS・ジャイアントと交代)

逆の西エリア地土地は、そろそろ高レベル&グロースボディーなどで強化された土地が出来て周回しづらくなる。
パーミッションを引くまで、東エリアを回り続けるという手もあるが、サイコロ目で低レベル土地や空き地にいけるようならバルキリーかバンディッドを降臨させよう。
後は、砦や城の全領地コマンド時に積極的に移動侵略を仕掛けて、土地を空けるなり、奪うなりしたい。

戦略:後半
大体は、この時点になると1位と2位が接戦、3位が大きく後退と言う状況になる。
自分がトップでも最後の最後に捲くられることがあるので。
接戦をしている相手セプターの土地を減らすような行動を心がけたい。
具体的には、高レベル土地へのしつこい移動侵略など。

大体はオライリーが対象になることが多い。
オライリーの森クリーチャー、特にグリーンモルトやオルメクヘッドが拠点になっているとなかなか崩せないので。
風拠点を狙ったほうが楽。

戦略:注意
こちらも偏っているブックなので注意すべき状況がいくつかある。

  • 対ポコポコ:シーモンクを配置されると手が出ない。スクイーズの最優先対象
  • 対オライリー:このブックはスペルが多めに入っているのでマインドブラストが非常に怖い。これもスクイーズの優先対象
  • 対オライリー:当然ながらミルメコレオ、ネクロスカラベ、ポールスターは高レベル土地に止まってしまったときの脅威。ただ、今回はスクイーズで潰すべき他のカードが多いので、これはプレーイングでカバーしよう。

最後のは、移動侵略で消費させておいたり、ヘイストやパーミッションを駆使してそもそも高レベル土地に止まらないようにする。

[OUT]ファイター → [IN]ドリアード
西エリアの森に一つでも自分の土地があると中盤以降の周回が楽になるので採用。
また、援護ブックな上に、今回の対戦相手はイビルブラストを持っていないのでなかなか堅い拠点になる。

今回は意図したとおりに運用できなかったが。
基本は移動させることが前提なのでミューテーションとも相性が良い。

何気に風土地の配置制限があることに注意。
特に今回のブックは制限がもの凄く緩いクリーチャーだらけなのでいざと言うときに侵略できなくなる。

[OUT]バンパイアリング → [IN]マインドシーカー
援護ブックだから中途半端にアイテム入れても仕方ないな・・・
と言うことで、マインドシーカーを入れてギャンブル性を高めてみた。
普通にやるときはスナッチの方がよいです。(スナッチはRなので、今回は同じような能力のこちら)

奪う場合は、オライリーからのほうがよい。
まかり間違って、デッドリーソーンなんて持って来たら、相手拠点のグリーンモールドが楽に落とせますし。
(こちらは人間族なので全員巻物が使える。)
クリーチャーならこちらの弱い属性をフォローしてくれるし。
なによりアイテムやスペルがマニアックなものが多いので引いてきてどう使うか考えるのが面白い。
ネクロスカラベやポールスターなど、使われると厄介なものを奪うという役割もある。

本当はウィザードアイと組み合わせた方が狙ったものが持ってこれるので面白い。
マナと交換するか、(援護ブックなので)多めに入れてあるクリーチャーを抜いてウィザードアイと交換するのも面白いかも。

[OUT]リコール → [IN]パーミッション
水単色スネフ専用ブックでも書いたとおり、このマップではパーミッションが非常に有効
しかし、リコールの全領地コマンドも捨てがたいので、ヘイストと入れ替えや、数調整してもよいかもしれない。

魔力が多めにあったり、バンディッドが移動侵略できるときは。
パーミッションを当てにして西エリアに行かず東エリアをグルグル周回しても良い。

沢山使うために、1枚でも手札で確認したらリバイバルの使い時。

オライリーの話:
このマップでのオライリーのブックはなかなかマニアックな構成である。
なので、対戦していると「おお!」と思うような運用を行うことがある。
と言うことで、個人的にその手があったかと思ったコンボ。

アンバーモス&ポールスター
ポールスターは、戦闘終了後HPが1になる代わりに、魔法以外の全ての攻撃を無効化する。
つまり、確実にその戦闘を乗り切るためのアイテム。
しかし、アンバーモスに使うと、HPが1になってから変身能力が解除され、元のアンバーモスのHP(通常はMHP30)に戻る。
つまり、デメリット無しの物理攻撃完全無効となる。

オルメクヘッド&グロースボディー or ミューテーション
これは水単色ブックのときにやられたのだけど。
オルメクヘッドの「戦闘終了時MHP-10」のマイナステキストを帳消しにする。
オルメクヘッドはデフォルトで物理攻撃無効でMHP30なので、通常は3回侵略されないと破壊されない。
しかし、グロースボディー or ミューテーションでこの侵略によるデメリットを帳消しにする。

物理攻撃無効なので、ジオファーグのような即死能力を持っていても突破できないのでなかなか厄介。
そして、何気に魔法にも強い。
(戦闘終了後に減るのがMHPなので、グロースボディーでHP40になっている状態ならHP10で生き残りMHPが30になる。)

自分で使う場合は、ミューテーションの場合はランドプロテクトなどの別の呪い付加スペルを使うと毒を消せる。
ランドプレテクトだと重ねがけが出来ないので、重ねがけを視野に入れる場合はバインドミスト(どうせオルメクヘッドの攻撃は期待できない)やドラウト(特にLV5だとメテオ対策にもなる)を使っても良い。

スペクター&ミューテーション
逆に「そりゃダメだろ」と思ったコンボ。
オライリーは最もレベルが高い土地に配置されたクリーチャーにMHP増強スペルをかけるので、たまにこんなことがある。
スペクターの能力は、戦闘開始時にHPが変動するが、そのときにグロースボディーなどで増強した分ののHPは考慮されない。
要はかけ損。
グロースボディー1回位なら、イビルブラスト対策になるが、ミューテーションとかになってくると、単に毒を付けるだけと言う意味の無さ。

人間だものブック

宣言プレーの第6弾
今回は以下の制限で行っています。


このブックはネタ方面に改造しつつ、全国行脚する予定。

N サイクロプス 3 とりあえずのばら撒きクリーチャー。60Gで50/50の強力援護
N バーサーカー 3 名前に反してSTよりHPの方が高い。基本能力で付いている混乱が使いにくいので援護専用
N バンディッド 3 今回のメインクリーチャー。無属性のリーズナブルクリーチャーを援護に付けて序盤から暴れる。
N フードラム 3 20Gで40/40の驚愕の能力。防衛だけなら置いて置いてもかまわない。
N ファイター 3 あまり特徴も無いが、人間族では意外と能力が高かったりで採用される。
N F・ジャイアント 3 主に援護目的だが、バルキリーのために火土地うを持っていることが多いので配置して拠点にしても良し。
バルキリー 3 今回もメインその2。バンディッドが突破しにくい中盤以降の高レベル土地の攻略に。
N S・ジャイアント 3 防衛時の援護用だが、素で水土地の拠点としても良い。
N ナイト 3 侵略時に非常に役立つ援護クリーチャー。
S トライバルメイル 3 同一種族ブックでのお約束。
S バンパイアリング 3 今回は基本能力の高いクリーチャーばかりだから防衛時に何かと役立つ。
S スクイーズ 3 怖いのはカウンターアムルやガセアスフォームなどの完全防御アイテムなのでシャッターでも良いかも。
N ヘイスト 3 とりあえず入れておけなカード。
N マナ 3 これもとりあえず入れておけなカード。
S ミューテーション 3 今回は移動侵略が多いので相性は良い。
S リコール 3 砦が1個しかないのと、移動侵略多用のため、沢山使いたい。
N リバイバル 2 私のブックではお馴染み。

コンセプト
無属性のリーズナブルなクリーチャーたちで、バンディッド・バルキリーを援護するビートダウンブック。
特にこれ言ったギミックは用意されていないが。
バンディッドは序盤に暴れると、相手の魔力を削りつつ、自分の魔力が増えるので非常に楽になる。
バンディッドは手札戻しで再利用、バルキリーは移動侵略で成長し捲くれ!!

戦略:序盤
侵略用にバンディッドを握りつつ、とりあえず火土地を1ヶ所確保したい。
バンディッドは隣に相手土地があるようなら、無理に手札に戻さずガンガン移動侵略しよう。
当面クリーチャーは火土地の確保以外は援護用に手札に握っておこう。

砦を通過した直後のターンでリコールを持っていたら迷わず使用すること。

戦略:中盤
基本的に序盤とやるべきことは変わらない。
水土地を持っているようならS・ジャイアントを配置して、そこのレベルを上げても良い。

そろそろ、トライバルメイルの能力を引き出すためにバンディッド・バルキリー以外のクリーチャーを積極的に配置しても良い。
その場合、特にバルキリーの侵略ルートを遮断しないように注意すること。
また、当たり前だが、両援護クリーチャーの援護用クリーチャーは手札に残すこと。

終盤のために、バルキリーを出来るだけ育てておきたい。

戦略:終盤
相手クリーチャーもそろそろ手が出せない高レベル土地を作ってくる。
特にブリガンは先制を必ず持っているのでやりにくい。
風土地にバルキリーが居れば横取りも可能だが、そうでない場合はリコールを上手く使って回避すること。

ジャイアント系で高レベル土地が作れていれば、あとは相手が止まるのを待つだけ。

キーカード:バンディッド
今回のブックはリーズナブルなクリーチャーが多いので攻撃さえ当てれば黒字になる。
援護はHPも上がるので、勝つ見込みが無くても、破壊されない限り積極的に侵略していってよい。
特に、相手は砦通過後に残額魔力をかなり使って土地レベルを上げることがあるので、そこにバンディッドで侵略してマイナスにすると次のターンで土地を手放させられる。

運良くミューテーションを2枚使うことが出来れば、後半は高レベル土地の防衛も任せられる。

キーカード:バルキリー
こちらも優秀な援護クリーチャー。
特に先制が後半の高レベル土地への侵略に役立つ。
ST成長能力も重要で、特に今回のブックはダメージブースと能力がほぼ無いので地道に成長させておきたい。

直接ダメージスペルに弱いので、出来るだけミューテーションをかけておきたい。

キーカード:リコール
このブックでは、バルキリーの移動侵略や、バンディッドの再利用のため頻繁に土地コマンドを使いたくなる。
ので、高速周回と両立でこのカードの価値は非常に高い。

バンディッドで相手魔力枯渇が狙えるときは、砦通過していなくてもコレで戻って移動侵略を狙っても良い位、今回は土地コマンド優先
リバイバルでガンガン回したい。

次回予告:
次回は戦場をスネフに移します。
ここでは、スクイーズに変わる相手手札破壊のカードを試してみる予定。

動物バランスブック

制限プレーの第5弾
今回は以下の条件で行っています。

  • 獣の証を取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:幽玄山脈リン(クリア後)


S ケットシー 3 水以外の領地確保に
N ヘルハウンド 3 攻めの要。常に手札に持っていたい。
N G・アメーバ 3 安いのに高性能。水土地以外でも森・火土地を任せられる。
N G・イール 3 高性能ばら撒きクリーチャー。コスト80Gの働きとは思えない。
S ジオファーグ 2 攻めにも守りにも使える、頼れるお魚
S アルマジロ 3 ラウンド数さえ合えばかなり堅い。ま、死んでもゴールドグースで無駄にならない、ばら撒きクリーチャー
S コカトリス 2 主に、風・火土地に配置して移動侵略で支援効果を消していこう。
N ホーネット 3 相打ち名人。武器と併用で意外な相手も倒せる。
N ゴールドグース 3 アルマジロにこだわらず、やられそうな時は迷わず使え。
S タイガーローブ 1 主に防御時使用の保険
S トライバルメイル 3 単一種族ブックでの必須品。攻守に使えるが、今回は主に防衛用
S バンパイアリング 3 安いのに何かと色々使える便利アイテム
S マサムネ 3 制限プレーではおなじみのアイテム
S スクイーズ 3 ホロビッツのメテオ、テレキネシスを潰したい。
S ソリチュード 2 終盤の侵略の切り札
N パーミッション 3 今回のキーカード
N ポイズンミスト 2 忘れたときに効果を発揮する。
N マナ 3 コレが沢山引ければ楽になる。
N リバイバル 2 マサムネさんに並んで常連カード

コンセプト:
コーテツが火風、ホロビッツが火地なので、空いている水の拠点確保を目的としたバランスブック。
ケットシー、G・アメーバ、G・イールで確保した土地を守り。
ヘルハウンド、ジオファーグ、ホーネットで相手領地を攻める。
終盤はコカトリスやソリチュードなどで小細工を弄しつつ、相手セプターが高レベル領地に止まるのを待つ。

戦略:序盤
とにかく、水土地取得が最優先。
最初のダイスでは必ず東砦方向に行き、誰でもよいので水土地に配置しよう。
5→5なんていう不運が起こらない限り確保できる。
次は南砦に向かい森土地を確保してコカトリスが使えるようにする。
風、火土地は魔力に余裕が無ければ手を出さなくて良い。

見た目以上に一周の必要歩数が多い上に、相手領地に止まりやすい構造なので。
とにかく魔力が足りなくなる。
ゴールドグースは誰でもよいので倒されるときは必ず使うこと。
ただし、コーテツの空侵略には注意。
ホロビッツの手札にメテオやテレキネシスが見えなければ、自分スクイーズも積極的に使おう。

パーミッションのショートカットが2回位できるとかなり楽になる。

戦略:中盤
まずは、水土地2箇所ほど確保して両方をLV3にしたい。
地価が低いマップなのでレベル上げ自体はそれほど難しくないが、魔力は多目(200G位)に残した方が良い。

水土地で拠点を確保できたら、次は森土地の掃除をしたい。
自分で拠点を確保する必要は余り無いため、相手に高レベル土地を作らせないように行動しよう。
ジオファーグが森土地に置けると何かと楽になる。
いざと言うときに倒せるように、Gコンビやケットシーなどの森クリーチャーを無効化しやすいクリーチャーでしつこく空攻めすることも重要。
また、水土地に変えてしまうのも手である。

ホロビッツの手札に、テレキネシスかメテオが見えたら即座にスクイーズで潰すこと。
そのため、序盤にスクイーズを使いすぎないように。

戦略:終盤
水が自分の領地、地に相手の高レベル領地が無ければほぼ安泰。
あとは、東と南の砦を、パーミッションが出てくるまでウロウロして、出てきたら即座に使って周回を稼げばよい。
そのうち、相手が自分の水領地に止まってくれる。

ソリチュードが出てきたら、風や火のルートに突っ込むことも良いが。
その場合は、コーテツのガセアスフォーム、ホロビッツのクイーントーチには気をつけよう。

キーカード:トライバルメイル
単一種族ブックには必須のカード。
攻撃力は相手の種族依存だが、防御が自分の種族依存なので主に防御で使う。
動物は多くのブックに収録されているので、結構な数値まで跳ね上がる。
今回の場合だと+40程度ならあっという間。
何気にコストも40Gと格別な安さである。

キーカード:バンパイアリング
これも主に防御で使う。
特に、コーテツのワーウルフに攻撃されると、Gシリーズなどの守備能力が消されてしまうのでコレの先制で倒してしまいたい。
ただし、侵略側が先制を持っていると先に倒されてしまう可能性があるので過信は禁物。
コーテツの空侵略に対しては再生的な使い方も出来る。

あとは、キメラをコカトリスで石に買えるときにつけるなど、使用用途は幅広い。
使い方さえ間違えなければ非常に強力なアイテムだ。

キーカード:パーミッション
高レベル土地対策を色々と入れているが、やはり終盤のLV5土地はなかなか攻略しにくい。
ので、最終的には安全な水・地の部分を行き来して、このカードが来たときだけ周回するような戦略に。
途中に妙な相手土地が無ければ300G程度あれば安心して行き来できる。
当然ながら、リバイバルを上手く使い、3枚以上引いてくるようにしたい。

キーカード:ポイズンミスト
MHP-10はライトニングボルトなどと違い、周回しても回復しないので非常に強力なスペル。
さらには毒の呪いもつけるので後の侵略の布石にもなる。

毒はMHPで計算されるので、戦闘時にHPが上がるクリーチャーには計算ミスについて注意が必要。
(フレイムウィビルやシムルグ、防具など)
フレイムウィビルはこれ1枚で倒せるが、一般的に倒せるクリーチャーは居ないため、毒効果も考えてMHPが高いクリーチャーに使った方が良い。
キメラが居る場合は迷わず使用。

余談:
攻略本を見ていて気づいたけど。
このマップはリープ系スペルが非常に使いやすい。
例えば、火土地の先の北砦でレイクリープを使えば、火土地をショートカットして水土地に飛ぶ。
さらに、その後移動方向を選択できるので、東砦を通過していてもすぐに城に戻れる。
ソリチュードと交換しても良いと思う。

あと、コカトリスとアルマジロの森クリーチャーコンビがいまいちなので。
このあたりはもう少し弄る余地があると思う。
ムジナとかヘッジホッグあたりは面白いかも。
(ヘッジホッグは入れてみたけど、有効利用にはコツがいる・・・)

水単色スネフ専用ブック

制限プレーの第4弾
今回は以下の制限でプレーしています。

  • 水のコイン取得
  • レアリティがRとEのカードの使用不可
  • 同一カードは3枚まで
  • 戦場:貿易都市スネフ(クリア後)

スネフなのは、ケルダーだと水コインがもらえないため。
なお、今回のブックは「これは酷い」と言いたくなるようなスネフ専用ブックです。

N G・アメーバ 3 どうしても人間が本体に見える・・・。安いくせに非常に優秀な防御性能を持つ。
N G・イール 3 こちらも非常に優秀な防御性能。オライリーからの攻撃は殆どシャットアウト。拠点を任せたい。
S アヌビアス 2 このブックだとちょっと活躍させにくい。
N アンダイン 3 判りやすい防御ユニット。今回は直接ダメージスペルも無いので安心です
S シーモンク 2 どう考えてポコポコ(セバスチャン)狙いです。本当に(ry (ポコポコのブックは全員人間のため。)
S ジオファーグ 3 スネフの対戦相手にはモロに突き刺さるクリーチャー。グリーンモールドが喰えるのは頼りがいがある。
N リザードマン 3 水の基本クリーチャー。
S リリス 3 上手く使うとリザードマンより強い。手札管理に注意
N エアスラッシャー 3 オライリー狙い。ピンポイント過ぎる。
S バンパイアリング 2 コレを付ければジオファーグでも守れる。
S マンイーター 3 ポコポコのブック相手ならどれでもクリティカル
N ロックバイター 3 対戦相手のどちらもそれなりに地クリーチャーが居る。
S スクイーズ 3 ポコポコのアンシーン、オライリーのネクロスカラベあたりを潰したい。
N パーミッション 3 出来るだけ片方のエリアだけ回れるようにしたい。
N ヘイスト 3 片側だけならそれほど歩数が要らないのでこれで周回を稼げる。
N マナ 3 このレアリティのブックだと標準装備。
N ランドプロテクト 2 スロットが開いたので入れてみたけど、対戦相手が誰も直接何かするスペルを持っていなかった orz
N リバイバル 2 私のブックではほぼ標準装備です。
S リンカネーション 1 クリーチャー少なめで手札が偏ることがあるので。
コンセプト:
クリーチャーの本来の能力が、ものの見事に対戦相手に刺さっていたので。
防御はそれらに任せて、アイテムを特化武器でそろえたブック。
S19枚と図らずとも、もの凄くお安いブックとなりましたが、防御はなかなかに破られない強さ。
しかし、水の悲しいサガか、攻撃は特化武器だらけであるにも係わらずいまいち。
手札最大のリリス特化攻撃は120~135が出るが、なかなかそうは上手く行かない。
むしろ、ジオファーグを上手く運用しよう。

戦略:序盤
ジオファーグを使うために、とりあえず、手近な水土地を確保したい。
防御はG・イールにお任せしたいが、アヌビアス・アンダイン以外ならそれなりに守れるのでどんどん置こう。
水土地を確保したら、パーミッションを使い、出来るだけそちらのエリアだけどんどん回ってその土地をLV3くらいにしたい。
うっかり土地を取られる可能性があるので、複数の土地を平均的に上げていった方が良い。

戦略:中盤
水土地を3箇所くらい確保した辺りからアーダインが使えるようになるので置き換えよう。
アーダインならかなり防衛能力が高いので一気にレベルを上げたい。
また、パーミッションが上手く回って魔力が余り気味なら、水土地以外を積極的に水土地に変換したい。

ジオファーグはこの辺りから積極的に始動
出来るだけ森土地に配置したい。
オライリーのグリーンモールドはミューテーションでMHP80を越えることもしばしばだが、移動侵略を2回位すれば大即死が当たる。

戦略:終盤
順調に行っていればこのあたりはすでに消化試合。
しかし、逆に、序盤~中盤に相手を引き離せなかったときは非常に苦労する。

オライリーがグリーンモールドを拠点にしている場合は、まだジオファーグで逆転も狙える。
しかし、風クリーチャーやオルメクヘッドを拠点にしているときは乙る。
ポコポコは無属性に嫌なクリーチャーが多いが、基本的に置き換えてくるので、ジオファーグを反撃で殺されないように注意して移動侵略をしていればどのうち高レベル土地を奪える。

いずれにしても、ヘイストを上手く使って高レベル土地を回避して機会を窺うしかない。

キーカード:G・イール
公式試合でも大人気な優秀ばら撒きクリーチャー。
80GでHP50、さらに風森クリーチャーの攻撃を無効なので、オライリーのほぼ全てのクリーチャー、ポコポコの半数のクリーチャーを無効にする。
これはヒドイ。
LV3水土地辺りで、既になかなか倒されないが、さらにバンパイアリングをつけたりするとちょっとやそっとでは落ちない。

キーカード:ジオファーグ
通常の戦闘はリザードマン、リリス辺りがやりやすいので、手札にはこれらを握っておく。
ジオファーグには、早めに森土地に配置して、相手のクリーチャーが置かれるそばから移動攻撃で食べていこう。
HP80のLV5土地に居るグリーンモールドでも平気で食べていく。
ただし、オルメクヘッドだけはカンベンな。
あと、グールのマヒも次の移動攻撃で消えるので、侵略は気楽に行こう。

オライリーのクイーントウチには注意w

キーカード:パーミッション
スネフのような、城を挟んで砦が点対称のマップでは非常に有効。
一個目の砦を通過してから使えれば、使わない場合の半分の行程で1周できる。
さらには、次の周回に取り掛かる速さを考えると、使わないで周回するのに比べ3倍、4倍と効率的である。
これはマナとの相性も非常に良い。

なお、砦を通過する前に使うと、砦のボーナスがもらえないので。
出来るだけ通過してから使うようにしよう。

おまけ:
何気に、ガザ・ビスティーム戦にも流用できそうなブック。
もうちょっと安定した攻撃力を生み出すシステムを考え出せば、どのマップでも安定しそうな・・・
とりあえず、上の2マップは後ほど挑戦するかもしれない。

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