水属性クリーチャーを科学する

今回は水属性クリーチャー36種を科学します。
地味ながら一芸に秀でているので巧く運用すると面白い。
何体か対策しておかないといけないクリーチャーには [要注意] 付けときます。

G・アメーバ:N:動物
ST30/HP30/60G
巻物×

無効化[火地]


今回は無効化が全く影響が無いため、タダのフレーバークリーチャーになっている。
コスト的に見ても、バラマキなら他にいくらでも選択肢があるので使いにくいだろう。

G・イール:N:動物
ST30/HP50/80G
巻物×

無効化[地風]


こちらも無効化が意味を成さないのでフレーバーテキスト化。
HP50は、今回はかなり採用されるであろうフレイムタンの存在を考えると何かと微妙
ST10の相手にもあっさりやられる。
アイテムを使わせるだけ良しとするかが採用の境界か。

S・ジャイアント:N:人間
ST40/HP60/G110+水

強打[火]


強打が意味を成さないので(以下略)
強打があっても微妙なのに、強打がないとコストの高さが切ない。

アイスウォール:N:不死
ST0/HP40/50G
火×
防具× 巻物×

防御型:戦闘中、HP+20


水を代表するバラマキクリーチャー。
シリーズを通して手を入れられまくったクリーチャーでもある。
今回は諸事情でホーリーシンボルが使いにくいのでねらい目かも。

アイスサラマンダー:N:竜
ST40/HP50/80G+水
火×
鎧×

水クリーチャーの攻撃を受けた場合、ダメージ分HPが増加する。


[要注意]
今回の要注意クリーチャーその1
ルール的にほぼ全てのクリーチャーが水なので、物理攻撃にはほぼ無敵になる。
また、吸収は攻撃成功判定が行われないため、即死などの効果も発動しない。
対策をしておかないと配置されたら手が出せなくなってしまう。
対策方法は数あれど、判りやすい対策をいくつか。

  • ニュートラアムル:クリーチャーが無属性扱いになるので攻撃が通るようになる。さらにクリティカルも漏れなく付くので装備するクリーチャーによっては凶悪
  • フュージョン:巻物は通る。工夫すれば他の巻物でもいけるけど素で対抗できるのはフュージョンのみ。
  • スリープ:倒せないのなら通行料だけでも無効に。
  • アンサモン:マップスペルは効くのでそちらで対処。ランプロ対策はしておきたい。
  • バインドミスト:マヒさせると能力発動しないため物理攻撃を通ります。


アヌビアス:S:植物
ST30/HP50/60+水
火×

戦闘中、HP=(今までに破壊されたクリーチャーの数x5)


今回は自分も相手も水クリーチャーだらけなので。
エクスプロードと巧く組み合わせられると面白いかもしれない。

アンダイン:N:不死
ST30/HP30/60G
鎧×

戦闘中、HP=(使用者の持つ水地形の数×20):無効化[水]


[要注意]
今回の要注意クリーチャーその2
性質的にはアイスサラマンダーと同等なので対策はそちらを参照
こちらは、水土地をしっかり確保されると戦闘では手が付けられなくなる。
その分、イビルブラストでは落ちるのでマップで対処すべきクリーチャーと言える。
今回はほぼ相手の通常攻撃を無効化できるので、天敵のホーリーシンボルが無視できるのも大きい。
こいつやアイスサラマンダーが防具(ウォーターシールド)使えなくてよかった。

ウィザード:N:人間
ST0/HP30/45G
武器×

援護:巻物強打[全]


貴重な巻物強打&援護持ち。
フュージョンやブラッドスポイルのクリティカルを出せる存在は貴重なので今回は光明があるか。
グロースボディーでもいいのでHP強化できれば(援護前提で)防衛も出来る。

カリブディス:R:不死
ST0/HP60/90G+水
火×
鎧×

戦闘中、ST=(戦闘が行われた領地レベル×20)


[要注意]
先の防御能力がヤバイ2体に比べるとそれほど危険でもないけど。
ニュートラアムルを持つとLV4の水土地4保持のアンダインを倒せると効くとその破壊力の恐ろしさをわかっていただけようか。
まぁ、対策は「土地レベルを上げすぎない」「カウンターアムル」「ガセアスフォーム」「ウォーターシールド」「ドラゴンシールド」と色々ある。
しかし、手札を破壊するタイプのブックを組まれて手札にニュートラアムルとセットで握られると威圧感は尋常ではない。

キングトータス:N:動物
ST10/HP50/45G
巻物×

後手


水属性の優秀バラマキクリーチャー。
防御型との違いは、テレキネシスなどで場所を移動させられても自力で復帰できること。

クラーケン:S:動物
ST50/HP50/80G+水
火×
巻物×

無効化[無]:使用者が火土地を持つ場合、戦闘中、HP-20


無効化能力は何気にニュートラアムルをガードできるので頼りきったブックには効くかも。
ただ、狙ってやるほどでもない。
水属性では貴重なST50なので、攻撃要員で1枚とかは選択の余地があるかも。

クラステ:S:動物
ST40/HP50/90G+水
巻物×

貫通[水風]


[要注意]
今回は問答無用で貫通が付いてくる。
フレイムタンと組ませれば貫通115ダメとちょっとしたクリーチャーでは対抗が困難な攻撃力になる。
無効化相手にはニュートラアムルが必要になるけど、それでも貫通60ダメなので侮れない。
ただし、クィーントウチはカンベンな!!

ケルピー:R:動物
ST30/HP30/70G+水
巻物×

水土地に配置した場合、使用者以外の通貨セプターをその土地に止まらせる


[要注意]
今回に限らず毎度注意が必要なクリーチャー。
ケルダーは周回が長い事実上の1本道マップなので、配置場所によってはアポーツなどでいやらしい妨害が出来る。
アンダイン、アイスサラマンダー対策をしていれば倒すこと自体はそれほど難しくないが、他の危険クリーチャーにまぎれて対応が後手にならないよう注意。

シーモンク:S:人間
ST30/HP40/75G
火×

攻撃成功時、人間クリーチャーにマヒの効果をつける:無効化[人間]:巻物強打[全]


貴重な巻物強打キャラ。ウィザードよりは使いやすい。
人間特化能力は、今回は人間が「S・ジャイアント」「ウィザード」「シーモンク」「ニンフ」「パイレーツ」「マッドクラウン」「メデューサ」なので微妙
「メデューサ」で石化しないことと「マッドクラウン」の応援をマヒで封じされるくらいか。(マッドクラウンに攻撃通ったらほぼ死んでるけど。)

シンリュウ:R:竜
ST0/HP40/50G+水水
火×
鎧×

戦闘中、ST&HP=(使用者の持つ水護符の数)


ケルダーは一応護符マップなので活躍の余地はあり。
パーミッションマップでもあるのでもの凄い勢いで護符も集められるし、水土地も豊富なので護符逃げ切りも可能。
ニュートラアムルと組み合わせれば無効化クリーチャーにも強いが、如何せんコラプション1枚で対応されてしまうのが痛い。

ジオファーグ:S:動物
ST30/HP50/60G+水
巻物×

即死[水地・60%]


[要注意]
無効化クリーチャーにはアイテムを使わないといけないので確率即死には厳しいものがあるが、それ以外は好き勝手できる。
対策は無効化アイテムを使うか、さっさと倒してしまわないといけないが、移動侵略をされると安全で有効な対策がなかなかない。
ただ、今回はフレイムタンを相手が持っていることが多いと思われるので、あっさり反撃で死んだりすることも多いだろう。
自分で運用するときは注意

ダゴン:R:不死
ST60/HP80/140G+水水+□
火×

応援[水・HP+10]:戦闘終了時、使用者は100Gの魔力を失う。巻物強打[全]


ゲーム中には書いてないけど巻物強打を持つ貴重な存在。
しかし、今回は配置すると敵も味方も漏れなく強化するのでかなり使いにくい。
プリンの餌に1枚程度か?

ディープスポーン:R:植物
ST10/HP50/60G
火×
巻物×

防御型:戦闘終了時、相手セプターにバインドの効果をつける


天敵は居ないが、アンガスが居るのでなかなか選択されにくい。

ニンフ:R:人間
ST10/HP30/75G+水
風×

無効化[火]:攻撃性工事、60%の確率で人間クリーチャーを手札として奪う


特殊ルールでも活躍の余地が無いニンフさんの存在意義は・・・
全く持って能力がかみ合っていません。

ネッシー:R:竜
ST20/HP40/50G+水
鎧×

戦闘が行われた領地が水地形だった場合、戦闘中、HP+(領地レベル×10)


チート防御性能ドラゴン。
今回はアンダインやアイスサラマンダーが居るので目立たないが、それでもHP増加の道具やグレムリンアムルでカリブディスやクラステからでも土地を守る。
ただし、ダメージを受けること前提なので即死や変身には弱い。
何気に、相手の水土地に侵略しても能力が発動する。あまり使いどころはないけど。

パイレート:N:人間
ST10/HP30/45G

援護


ウィザードは巻物強打を持っているからまだ使いどころがあるわけで・・・
水単色援護デッキにこだわるわけでもない限り使いどころは無いでしょう。

ヒドラ:S:竜
ST40/HP50/90G+水
鎧×

再生[戦闘が行われた領地が火地形の場合を除く]


これと言った特徴も無いが弱くはない。
STがそこそこあって、自分で侵略も出来るので移動侵略で嫌がらせもできる。

ファンガス:S:植物
ST20/HP50/50G
武器× 巻物×

防御型:再生:戦闘終了時、MHP+10(最大100)


今回はウォーターシールドが入れやすいので非常にいやらしい防壁になる。
通常時に相手は迂闊に侵略してこないので、レベルを上げてカリブディスなどに狙われてもウォーターシールドなどが温存されている可能性が高い。

ブラッドプリン:S:不死
ST20/HP20/30G
巻物×

援護:戦闘開始時、MHP+(援護クリーチャーのHP)(最大100)


アンダインのお陰で天敵のホーリーシンボルが入れにくいので相対的に活躍しやすくなっている。
素で配置はしてはいけないクリーチャー。
ダゴン、ベヒーモス、メガロドン、ヒドラ辺りを食べさせてSTも増強し、侵略しつつ配置を行おう。

ベヒーモス:S:竜
ST60/HP60/90G+水
火×
鎧× 巻物×

後手:戦闘終了時、使用者の手札をランダムに破壊する


特殊能力を含めてSTの伸びが微妙な水属性では貴重なSTの素の高さなのだが、後手が全てを台無しにしている。
一応、フレイムタンで135ダメが出せる。

マーフォーク:N:人間
ST20/HP30/20G


G・アメーバをばら撒くくらいならこっちの方が良いかも程度

マイコロン:S:植物
ST10/HP30/30G
武器× 巻物×

再生:相手が攻撃成功した場合、戦闘終了時、ランダムな空き地に”マイコロン”を配置する


攻撃を受けること前提なので使いどころが難しいクリーチャー。
空き地が無いときにテレキネシスで相手を移動させ、増殖すると相手は帰る場所が無くて破壊される。ネタですけどね。

マッドクラウン:R:人間
ST10/HP20/10G+水+□

応援[使用者のクリーチャー・HP+10]


[要注意]
こいつも普段から要注意クリーチャーだけど、タダでさえ堅い水クリーチャーのHP強化は危険。
しかし、今回は防御側は完全無敵、攻撃側は激しくオーバーキルな戦いになりそうなのでHP+10が明暗を分けることは少ないか?

ムジナ:N:動物
ST0/HP30/50G

戦闘中、ST&HP=(相手セプターの手札の数×10)


自分で制御できないリリスと言ったところ。
HPも相手の手札で変わるので注意。
とかくと使いにくそうだが、50GでHP30程度が安定して得られるのでばら撒きに使うなら結構信頼できる。

メガロドン:N:動物
ST50/HP50/70G
無× 火× 地× 風×
巻物×


配置できれば強いのだが水にしか配置できない。
なので、主に援護、特に今回はブラッドプリンの餌扱い。
まぁケルダーは水地形が多目なので配置の機会もそこそこあるかも。

メデューサ:S:人間
ST30/HP30/50G+□

攻撃成功時、対戦相手を”ストーンウォール”に変える


意図的に他属性クリーチャーを作り出すことが出来るが、何か巧い応用はあるのだろうか?
まぁ、変身自体が2段階で対応することを前提にすると非常に強力な能力なので、そっと忍ばせておく価値はある。

ライオンメイン:R:動物
ST20/HP50/50G
火× 地× 風×
巻物×

防御型:即死[ST40以上のクリーチャー]


今回はST40以上のクリーチャーのラインナップが
「S・ジャイアント」「アイスサラマンダー」「クラーケン」「クラステ」「ダゴン」「ヒドラ」「ベヒーモス」「メガロドン」「リバイアサン」
なのでしょんぼりっぷりもひとしおである。

リザードマン:N:人間
ST30/HP40/70G

先制


シンプルイズベストを地で行くクリーチャー。
アイテムを使うこと前提で侵略も防衛もこなせるので序盤から終盤まで活躍の機会がある。

リバイアサン:R:竜
ST40/HP60/100G+水水
鎧×

敵破壊時、戦闘が行われた領地を水地形にする


「敵破壊時」なので発動させるのがなかなか難しい。
今回は相手が「メガロドン」や「ライオンメイン」を使っていることもありうるので、むやみやたらに水にするのもよくないかも。
護符戦狙いの場合は、シンク、オファリングと組み合わせるとなかなか面白いことになるかも。

リリス:S:不死
ST0/HP30/80G
鎧×

先制:戦闘中、ST=(使用者の手札の数×10)


燻し銀の使い魔。
STは自分で制御でき、先制も持っているため戦闘はなにかと安定する。
あと、良く種族を人間と勘違いする。見た目に騙されるな!

レモラ:S:動物
ST20/HP40/40G
火× 風×
巻物×

戦闘終了時、相手セプターの手札をランダムに破壊する


G・アメーバを使うくらいならこちらが全然役に立つ。
今回は手札に握られると危険なアイテムやスペルが多いなるので活躍の場が増えるかも?
ただ、配置制限が何気に厳しい。

第7回まちだしぶカルドセプト班ルール

季節ネタを使いたかったのでルール変更です。
ハイランダーはそのうちやります。
今回は「海の日記念」と証して以下のルールで行います。

7/18(土) 22:00 ~
IRCで「#まちだしぶ」チャネルに入ってください。
私は30minくらい前にチャネルを作っておきます。

IRCの使い方などはgoogle先生に相談!
緊急連絡はたこやきまで。

あらかじめ、このblogのコメントで3人以上の参加表明が確認されたら開催します。
日時の調整はしますので、都合が悪い場合は希望日時を書いてください。

ルール:
戦場:極寒の村 ケルダー
目標魔力:8000G
ラウンド数:50
制限時間:90
土地レベル:1
サドンデス:なし


カード制限は水属性クリーチャー以外は使用禁止です。
制限がかかるのはクリーチャーのみで、アイテムとスペルの制限はありません。
もちろん無属性も禁止。
使えるのは水属性36種のみです。

今回はマップではなく、クリーチャーで科学する予定。

テンペスト逃げ切りブック

第6回班活で使ったブック。
ミノさん4枚入れ必須なので、ディスコードブックとどちらにしようか迷ったけど。
最近作るブックが無・風に偏ってきたので原点に返って火で行ってみることにした。
(ディスコードブックだと、無・風(モスマン、パラディン)になるしねぇ。)

N F・ジャイアント 1 確かに強くて使いやすいけどコストがちと高い。
R アシュラ 4 序盤の重要な土地確保要員。そのまま拠点にも出来るので頼もしい。
R エルダードラゴン 3 今回は拠点オンリー運用。置いたらほぼ落ちることを気にする必要が無いのが良い。
S キメラ 1 2週すればテンペストの対象外。早めに置ければ移動要塞に。
S バルキリー 3 2回勝てばテンペストの対象外。他がST高めなので侵略要員。
N ヘルハウンド 4 土地確保要員。
N ミノタウロス 4 土地確保要員。ルール的に入っているだけ感が強い。出来るだけST50↑のキャラと置き換えてバルキリーの餌に。
E アルカナム 1 ST高めのキャラが多いので入れてみたけど使わなかった。
R エルブンクローク 1 人対策されてもこれで安心。
S ファイアーシールド 1 エルドラ以外は皆使える。エルドラはそもそもアイテム要らないしな。
R アップヒーバル 2 事故でエルドラ置けないのはセツナイので。
N ウィザードアイ 4 クリーチャーが最低でも70Gと高めなので序盤に息切れしないように。100G↑は結構出る。
R スワップスペル 1 テンペストは相手に渡ってもさほど問題ないのでスワップしやすい。
R テンペスト 3 45ターン辺りで2枚使って逃げ切りがこのブックの狙い。
N パーミッション 4 結局殆ど使わなかった。シャッターに換装で良い気がする。
S ホーリーワードX 4 往復路があるところだと使いやすいね。
N マウンテンリープ 2 火土地は確実に確保したい。主にテンペストの生贄にされていたが、役に立つときの有用性はビックリ。
N マナ 4 ウィザードアイを入れるくらい魔力キツイブックですので、抜く理由が無い。
N リバイバル 1 テンペストが壊された時用。基本的に使わない方がこのブックは回る。
S リンカネーション 2 クリーチャー少ないので序盤事故対策。テンペスト要らないくらいリードしたときにも使える。
コンセプト:
ST50以上、または能力でST50以上になるクリーチャーを集めて、終盤にテンペストで場をリセットし逃げ切りを狙ったブック。
STが高めのクリーチャーが多いので当然戦闘には強い。
しかし、コストが全体的に高めなので、上手く周回しないと手持ち魔力不足に悩まされる。
無理に目標魔力を狙う必要も無く、6000G位もあれば、相手が対策をしていない投資の仕方なら一掃して逃げ切れる。

戦略:序盤
とにかく、火土地2ヶ所を確保することが至上命令。
東の角部分は他より地価が高いので連鎖を狙いたい。
アシュラ、ミノタウロス、ヘルハウンド辺りは、火土地以外も積極的に狙って生きたい。
特に、東側はアップヒーバルで火土地にして角部分の連鎖を伸ばす。

戦略:中盤
火土地を2ヶ所確保したら順次エルダードラゴンに置き換え。
そして、エルダードラゴンの土地に集中投資。
このブックはランプロが無いので、地形変更スペルを無効化できるLV4まで一気に上げたい。

戦略:終盤
45ターン辺りでテンペスト2連発を叩き込む。
これで、相手はかなりの損害を受ける。
高レベル土地をST50↑やHP50↑のクリーチャーで守っても、連鎖が切れることが多いのでリードを奪えることが多い。
可能なら49、50ターンで使うと相手に挽回の余地を与えない。
40ターン辺りで使ってしまうと挽回の余地があるので注意。
あと、途中で相手の集会が挟まると殺しきれないことが多いので、使いタイミングは非常に重要。

キーカード:テンペスト
これ以外、相手の土地に直接触れるカードがアップヒーバルくらいしかないので、序盤~中盤は相手の好き勝手にされてしまう。
特に、今回のように自分が通らないルートがある場合は如実。
しかし、45ターン辺りでこれを2枚連続で使えば、大体のクリーチャーは沈み有利な状況を作ることが出来る。
少なくとも、連鎖確保しているクリーチャーの多くが沈めることができ、自分は被害を受けないので接戦から頭一つ抜きん出ることが出来る。

このカードの対策としては以下の方法があるので、これらで固められたブックと当たると無くしかない。

  • ST50↑のクリーチャーを置く。
  • HP50↑のクリーチャーを置く。(2連続では死なない)
  • サンドマン、ジーニーを置く。
  • ファンタズムを使う。
  • 1回目と2回目の間にライフストームを使用

特に今回は相手の手札や土地に直接手を出すスペルが殆ど無いので相性が悪いと詰む可能性が高い。

利点と欠点:
このブックの利点は「何も考えなくて良い」ことなので、初心者向き。
(カードのレアリティが初心者向きではないけど。)
基本的なプレイングが、できるだけ火土地に止まるように移動して、確保した火土地にエルドラ、アシュラといったクリーチャーを交換。
その土地に集中投資していくと言うもの。
侵略も、バルキリーともう1枚クリーチャーを持っておけば、かなり安定する。

また、中盤の相手のリードも、最後のテンペストでリセットできるのであまり気にする必要は無い。
独走され、早いターンで目標魔力に到達されないように注意さえすれば良い。

欠点は相手の手札と土地に直接触るためのスペルが皆無なのでクリティカルなカードを持ってこられると厳しい。
特にテンペストは終盤まで手札で握り続けることになるので、シャッターやリフォームで壊され捲くると非常に厳しい。
まぁ、そのときは普通のクリーチャーブックとして頑張ろう。

入れ替え:
今回は特殊ルールのため、ミノタウロスが入っているが、これをST50以上の低コストクリーチャーにすればもっと安定する。
具体的にはエルドラを生かすためにティラノザウルスか、土地確保用にスチームギアか。
さらなる安定性を求めて、フレームロードを1枚仕込むのも良いかもしれない。

あとは、バルキリーは成長させにくいので2枚でも良いかもしれない。

スペルではパーミッションが今回微妙さ加減が酷かった。
本線の2ヶ所目の砦と城の間が狭いため、使うタイミングが難しいことが影響したのかもしれない。
これは、シャッターやアンサモンなどの対策スペルに置き換えても良いかもしれない。

あと、スロットが作れれば、ウィークネスを入れると面白い。
ルナティックヘアコンボも搭載できればかなりのプレッシャーをかけられるが、コンセプトが分散するのでブック調整やプレーが難しくなる可能性は大きい。

ドラゴンシールド

いつか使える日を夢見て!
昨日書いていて、ちょっと気になったのでドラゴンシールドで無効化できるクリーチャー一覧。

S:ドラゴンシールド
防具
10G

無効化[竜]:無効化[MHP50以上のクリーチャー]


※ 戦闘に直接関係無い能力は省略しています。
※ 主に防衛に使うアイテムなので支援も省略しています。
※ 能力表記が一部適当(カリブディスなど)

無属性:8/43
対称は少ないがそれだけHPが不遇と言うことか。
無効化されて困る(≒ 無効化して嬉しい)クリーチャーは少ないが、アンバーモスがとばっちりを受けて(´・ω・`)になる。

サイクロプス:ST50/HP50:後手
スチームギア:ST50/HP50
ゾンビ:ST20/HP50:衰弱(HP-20)
ティラノザウルス:ST50/HP60
ドラゴエイビス:ST40/HP30:先制、巻物攻撃(アイテム無し)、HP+ラウンド数
ドラゴノイド:ST30/HP30:援護、巻物強打
バーサーカー:ST40/HP50:混乱
バンドルギア:ST70/HP70:巻物無効

火属性:20/36
実に半数以上が無効対象。
火ブックをメタることが出来れば非常に鋭く突き刺さる。
火ならかなりの確率で入ってくるファイアドレイク、エルドラが無効化できるのは強い。
ドラゴンも激怒でHPがへってもMHPなので止められるし。
あと、地味にウィスプの魔力吸収を避けたり、先制ローパーも無効化できる。

F・ジャイアント:ST50/HP50:強打(水)
アケローン:ST10/HP60:防御型、カード破壊(相手、終了)
アシュラ:ST50/HP50:防御型、バックワード(終了)
イフリート:ST40/HP60:後手、巻物強打、代償
ウィルオウィスプ:ST10/HP50:後手、魔力吸収(攻撃成功)
エルダードラゴン:ST60/HP80:巻物強打
キメラ:ST30/HP50:成長(周回)、先制
ゴーレム:ST40/HP50:衰弱(ST-10)
サラマンダー:ST40/HP50:吸収(火)
ジャガーノート:ST30/HP60:強打(ST40↑)
ドラゴン:ST40/HP60:激怒
ドレインローパー:ST20/HP50:防御型、吸収
バ=アル:ST50/HP50:先制、カード破壊(自分、終了)
ビステア:ST80/HP80:先制、魔力吸収(攻撃成功)
ピラーフレイム:ST30/HP50:防御型
ファイアードレイク:ST30/HP40:ST+火クリーチャー数
フレイムロード:ST70/HP70:巻物強打、代償
ブラストスフィア:ST10/HP50:道連れ(HP10↓)
マンティコア:ST0/HP50:ST/HP相手の手札数
ラドーン:ST40/HP40:即死(火・風、60%)

例外:
パイロマンサー:ST30/HP50:巻物攻撃(アイテム無し)、衰弱(ST20/HP30)
→ ダメージを受けて衰弱すると対象外

水属性:18/36
火ほどではないけど、こちらも半分は無効化される。
そして、火よりもやばいのはダメージソースに使われるクリーチャーが軒並みシャットアウト。
まともなダメージが出せるのがリリスやムジナ、シーモンクの巻物強打などの搦め手になってしまう。
この属性もメタれると断然優位になれる。

G・イール:ST30/HP50:無効化(地・風)
S・ジャイアント:ST40/HP60:強打(火)
アイスサラマンダー:ST40/HP50:吸収(水)
アヌビアス:ST30/HP50:HP死亡したクリーチャー数
カリブディス:ST0/HP60:ST土地レベル
キングトータス:ST10/HP50:後手
クラーケン:ST50/HP50:無効化(無)
クラステ:ST40/HP50:貫通(水・風)
シンリュウ:ST0/HP40:ST/HP護符の数
ジオファーグ:ST30/HP50:即死(水・地、60%)
ダゴン:ST60/HP80:巻物強打、代償
ディープスポーン:ST10HP50:防御型、バインド(相手、終了)
ネッシー:ST20/HP40:HP土地レベル
ファンガス:ST20/HP50:防御型、再生
ベヒーモス:ST60/HP60:後手、カード破壊(自分、終了)
メガドロン:ST50/HP50
ライオンメイン:ST20/HP50:防御型、即死(ST40↑)
リバイアサン:ST40/HP60

例外:
ブラッドプリン:ST20/HP20:援護、HP吸収
→ HP吸収してMHP50以上になると対象

地属性:14/36
防御的な印象がある割には対象は少なめ。(意外とHP40が多い属性だった。)
しかも対象が防御型とか高額土地守備用クリーチャーだったりする。
しかし、ガーゴイル、バジリスクと言った攻撃こそが存在理由のクリーチャーが止められる。
ので、火・水メタが外れて地ブックに当たっても無駄にはならない。
けど、ケルベロスが対象外だったりするので注意。

G・スラッグ:ST30/HP50:後手、強打(植物)
アルマジロ:ST20/HP60
ガーゴイル:ST30/HP50:先制、防衛時ST50
グリーンモールド:ST10/HP50:防御型、再生
ストーンウォール:ST0/HP60:防御型
セレニア:ST80/HP80:先制
ダークマスター:ST60/HP80:巻物強打、代償
ドラゴンゾンビ:ST40/HP60
ドワーフ:ST30/HP50
バジリスク:ST30/HP40:即死(人・獣・竜、60%)
バロン:ST20/HP50:復活
マミー:ST20/HP50:防御型、遺産
マントラップ:ST20/HP60:防御型、即死(人、100%)
マンドレイク:ST10/HP50:道連れ(HP20↓)

例外:
トウテツ:ST40/HP40:成長(撃破)
→ 1回でも成長すると対象になる。

風属性:12/36
予想通り、対象は少なめ。
サンダービーク、デュラハンを無効化できるのは嬉しいが、別にこいつが風の数少ないダメージソースと言うわけでもないのでメタれないことも多そう。
うざったいハリケーンやワイバーンの先制防衛を潜り抜けられることくらいか。

ギルドラプター:ST40/HP30:カード取得、遺産
クンフーモンク:ST0/HP50:先制、ST70-HP
グリフォン:ST50/HP50
サンダービーク:ST50/HP20:先制、マヒ(人・獣・竜)
ジーニー:ST40/HP60:無効化(3回)
デュラハン:ST0/HP50:ST風領地数
ヌエ:ST40/HP50
ハリケーン:ST20/HP50:防御型、先制
パラディン:ST50/HP50:即死(無、100%)、再生
ベルゼブブ:ST70/HP70:巻物強打、代償
レベラー:ST40/HP60
ワイバーン:ST40/HP40:先制

まとめ:
モスマンブックに当たれば涙目にならざるを得ないけど。
その他の流行ブックには結構対応できている気もする・・・
が、「実はこいつが防衛できない」方からも調べないとなんとも言えなさそう。

少なくとも、火と水にはマッチするので、逆ケルダーのようなマップなら入れても損は無いと思われる。
そのときはミスティーエッグも一緒にねw

不思議な卵の中身はなーに?

前回の不確定ブックにいかにも入っていて良さそうだけど、入っていなかったミスティエッグの紹介。
当時は何に変身できるか調べきれてなかったのよ。

R:無:ミスティエッグ
種族:動物
ST0/HP30/0G

戦闘中、使用したアイテムによって別のクリーチャーに変身する。

今回の変身クリーチャーは

  • 無:ゴブリン(ST20/HP30)
  • 火:サラマンダー(ST40/HP50:火属性攻撃を吸収)
  • 水:Iサラマンダー(ST40/HP50:水属性攻撃を吸収)
  • 地:グール(ST40/HP30:マヒ、相手を倒した時再生)
  • 風:ナイトメア(ST30/HP30:貫通)

と、F/Sジャイアントに変身できた2ndと比べるとどちらかと言うと防御向きな性能です。
ま、いずれにしても火・水メタできるときのアクセント程度に使うクリーチャーかと。
今回のアイテムと変身クリーチャーの対応表はこちらを参照。

アイテム効果は現れない。
つまり、変身後のクリーチャーの素の能力で戦わないといけないため、手出しから侵略に使うくらいなら素直に変身後のクリーチャーを入れておけと言う話に。
このクリーチャーの活躍どころは明らかに火場の時に、ファイアドレイクやウィビルの攻撃を凌げるとか、そういったところ。

以下、変身クリーチャーごとの、一般的に入っているであろうアイテムでのお勧め。
自身が0Gだから、格安アイテムを組み合わせると案外良い仕事をしてくれる・・・がやはりメタ前提なので難しい。

ゴブリン
当然ながらハズレクリーチャー。
HPも30だからボージェス先生が居ても素もミスティエッグと変わらない。
それどころか、人間より動物のままの方が死ににくい。
マジックハンドでロシアンルーレットするときくらいしか見ないのではないのか?

お勧めアイテム:なし

サラマンダー
火属性攻撃吸収があるのでファイアドレイクの攻撃などを華麗にかわすことが出来る。
種族もドラゴンなので即死もしにくい。

お勧めアイテム:ウォーターシールド(25G:水属性攻撃無効、水属性クリーチャー使用時全属性無効)
正直、これが入っているときは水一色だろうから余り意味が無いといえば、意味が無い。
ただ、完全防御用のアイテムでST40にて殴ることが出来るので、油断した相手に意表を突くことはできる。
当然ながら、火クリーチャーで攻められても安全防御。
まぁ、そこまでするなら、ニンフでも使ってあげてくださいと言われそうだけど。

お勧めアイテム:グールクロー(10G:マヒ)
1戦のみとはいえ、10Gでまさかのサラマンダーの降臨。neta的には最強。
グールクローは先制ブックとはそこそこ相性が良いから、どうせネタアイテムを使うついでにどうか。
まぁ、単純に安いだけならオファリング(0G)があるけど、こちらの方が状況(マップ)に左右されにくい。

お勧めアイテム:ザ ハンド(110G:相手のアイテムを奪う)
ネタ。変身は奪ったアイテムで行われる。援護クリーチャーでも変身する。
まさにロシアンルーレット。
お勧めと言うかロマン。

お勧めアイテム:ファルコンソード(30G:ST+20、先制)
火属性限定とはいえ、完全攻撃用アイテムで完全防御が出来るのはインパクト大。
ファルコンソード自体もアイテムとして使いやすいのが良い。

I・サラマンダー
水属性攻撃を吸収できるのが、水属性にそれほど恐れるような攻撃力のクリーチャーが居ない。
素直に防具なりHP増加系アイテムを入れたほうが良いかも。
序盤に水属性にばら撒いてI・サラマンダーで嫌がらせと言う手はあるかも・・・いや、微妙か。

お勧めアイテム:クレイモア(60G:ST+50)
サラマンダーのファルコンソードと同じ。
ただ、こちらはコストが決して安くないのでちょっと勿体無い。

お勧めアイテム:ドラゴンシールド(10G:龍族無効、MHT50以上無効)
ネタアイテムだけど、色々とメタっているときは超格安のスーパーアイテム。
素で使っても「S・ジャイアント」「カリブディス」「クラステ」「ジオファーグ」と言った水の危険クリーチャーをシャットアウトでき、ついでにミスティエッグも守られる。
相手のブックが水だと読みきれているときは面白い。
また、ドラゴンライフォにも鋭く突き刺さるのでなかなか面白い。
(ミスティエッグはあまり関係ないじゃんと言うツッコミは無効だ。)

お勧めアイテム:ブーメラン(50G:ST+10、HP+20)
防御クリーチャーやイグニズファツィやサーベルクローに先制を付けるために良くチョイスされるアイテム。
ミスティエッグもアクセントにどうぞ。

お勧めアイテム:ホーリーシンボル(40G:不死即死)
無駄になるときは、全くの無駄になるホーリーシンボル。
石化即死システムが無くても、不死メタで入れられることは多い。
ので、保険でミスティエッグとか如何?

グール
これに変身させるようなブックを組むなら、初めからグールを入れろという話に。
一見、手札破棄が不要に思えるが、ミスティエッグにアイテムを使うことを強要されるので、事実上手札破棄と同じ。
その上、いざと言うときにアイテムを使えない。
マヒ目当てならバインドミストなり、コスト気になるならグールクロー入れろって話に。

お勧めアイテム:なし

ナイトメア
これも、ST30の貫通では落とせるクリーチャーが限定されすぎているので殆ど意味を成さない。
ので、狙って変換するようなものでもない。
ただ、ローコストアイテムで腐りやすい防具でばら撒きクリーチャーを侵略できるとカッコイイ。
が、やはり狙ってまでやるものじゃない。

お勧めアイテム:ファイアーシールド(25G:火属性攻撃無効、火属性クリーチャー使用時全属性無効)
サラマンダー系の武器から変身とは逆で、完全な防具から攻撃されるのでインパクトは大。
連鎖維持要員のHP30使い捨てクリーチャーを25Gで落とせる。
属性盾は多めに入れるブックだと腐りやすいので、火単体のときにそっと潜ませると暗器になりえるかも。

お勧めアイテム:レザーアーマー(0G:HP+20)
ファイアーシールドよりさらに格安で責められる。
ただし、ショップでレザーアーマーが売っている状況限定。
初めからレザーアーマーを入れるような愚行はしてはいけない。
しかし、これが決まると、相手は精神的に立ち直れないだろう。

結論:まぁ、使いにくいね。どうしてもネタの域を出ない。

うし年を科学する

本稿はこの記事を改めて書き直すとして・・・
不確定ブックを変更無しでうし年マップを2回位遊んでみた。
一人で対戦、バルテアス(反逆神)、ゴリガン(先制軍団)、オライリー(おらの花畑)
目標魔力:8000G、50ターン

うし年マップ

うし年マップ



  • パーミッションマップ
  • 土地を踏ませるブックの場合は、聖堂付近に高額土地を作った方が踏ませやすい。ので、火か水
  • 角の砦は両方Nなので、どちらかだけいけば良い。 → 片方行かなくなる上にパーミッション積む場合は他の人に占拠される恐れがあるので触れる手段を用意したほうが良い。具体的にはイビルブラストとかアンサモン
  • 角の部分は本線より地価が高い。
  • 地形変化スペルを多めに持っていると、角部分を全て自分の色に出来る。(オライリーに土地コマンドで一度やられた) → 護符戦でやると面白いかも。
  • 角占拠のためにホーリーワード1多目に積むのもありかも。角は往復するので、本線よりレベルが上げやすい。代わりにお金がかかるのと、通らない人は全く通らない。
  • 結構乱戦になる。30ターンくらいで空き土地が無くなる。
  • 南半分(砦-聖堂間)以外でテレポートを使うと100%全土地コマンド使用可能。
  • 本線の特殊地形間が6、分岐の根元から砦まで6 → ホーリーワード6は目測が付けやすい。 → 土地踏ませるブックを作るときは選択の余地有り。
  • リープ系は火か水が使いやすい。分岐の入り口と本線の該当属性が抑えられれば安全に方向転換が出来る。
  • 見た目より周回に時間が掛からない。→ パーミッション無くてもホーリーワードXやヘイストでも十分
  • その場で方向転換できると終盤の土地がしき詰まってからが強いかも。特にパーミッションが入っている場合 → アポーツktkr?
  • 属性が固まりすぎているので逆にクリーチャーとあわせにくい → エレラス、変換スペル
  • 上の理由から、護符価値の上下が激しいです。


とりあえず、今のところの感想。
備忘に。

なぜか、上のコンビが「同盟でも組んでるのか!?」と思うくらい一致団結してフルボッコにしてくるのぜ。
一応、1戦目7000G代で50ターン1位、2戦目8000G達成1位
意外とランダムブックはポテンシャルが高い?
(つか、CPUの思考的に、ポールスター持つと攻めてこないからだけど。)

第6回まちだしぶカルドセプト班ルール

次回班活の予告です。

6/13(土) 22:00 ~
IRCで「#まちだしぶ」チャネルに入ってください。
私は30minくらい前にチャネルを作っておきます。

IRCの使い方などはgoogle先生に相談!
緊急連絡はたこやきまで。

あらかじめ、このblogのコメントで3人以上の参加表明が確認されたら開催します。
日時の調整はしますので、都合が悪い場合は希望日時を書いてください。

ルール:
戦場:ダウンロードマップ うし年
目標魔力:8000G
ラウンド数:50
制限時間:90
土地レベル:1
サドンデス:なし

今回はうし年マップと言うことで、ミノタウロス4枚積み必須!!
癖が無いクリーチャーなので、入れても邪魔になることはないですが。
入れたからといって役に立つかと言うと・・・何と無く微妙な位置づけのうしさん。
特に、ネタ人が集まるまちだしぶでは、ここからどのようなネタをひねり出すか、各人が頭を痛めることになるだろう。

「ミノタウロス4枚持ってないよ!」など有りましたらご相談ください。
基本「がんばれ!」ですが(レアリティもNですし)、枚数に関して調整いたします。

不確定能力ブック

第5回班活でつかったブック。
マップ的なネタが思いつかなかったので、能力的なネタ狙いブックです。
でも、一応勝ちに行っている構成

S アンバーモス 4 無属性の超優秀ばらまきクリーチャー。アイテムしだいでは侵略・防衛が確定したりする。
N シーフ 4 無属性の超優秀拠点クリーチャー。カモフラージュ・ボージェス必須だが、苦労する甲斐はある。
R ドッペルゲンガー 1 攻められる側からすると非常に厄介なクリーチャー。手札に持っておくとプレッシャーになる。
S バルダンダース 4 みんな大好き!変身能力。攻めにしても、防衛にしても最後まで望みが持てる・・・けど基本見殺し。
R ボージェス 3 言わずと知れた先生。無属性クリーチャーが別物に変身する。
S クンフーモンク 2 カモフを消されたときの代理拠点。信頼性はいまいち。
S スペクター 3 風のバラマキクリーチャー。使いづらい印象はあるが、使い捨てで考えると非常に優秀
S モスマン 2 拠点侵略用。基本手札、拠点を取ったらラントラするのが無難
S グレムリンアムル 1 モスマンのお供。
S ペトリフストーン 1 ランダムな能力変化も無理やり固定。
R ポールスター 1 アンバーモス、バルダンダース、ドッペルゲンガーと非常に相性が良い。
N マジックベルト 2 ST0のクリーチャーだらけなのでデメリット無し。
S カモフラージュ 4 今回のキーカード。基本はシーフだが、アンバーモスにかけても良い仕事をする。
R コラプション 1 聖堂があるので護符対策。
N シャッター 2 モスマンを使うときはとにかく反射が怖いのでカウンターアムル狙い。
S ドレインマジック 2 周回が長いので結構美味しくいただけます。
N ヘイスト 2 周回が長いので速度増加。
S ホーリーワードX 4 速度増加と特定のマスに止まることを目的に。
N マナ 4 だんだん、マナに対してコメントすることがなくなってくるw
S ランドトランス 2 アンバーモス、スペクター、モスマン辺りで高額土地を取ったときの換金用。
N リバイバル 1 カモフラージュをリフォームされたときの復元用。

コンセプト:
戦闘が発生するまで能力が不確定なクリーチャーを集めてみたブック。
ただし、構成全部を不確定にしてしまうとただの「勝てないネタブック」になってしまうので、不確定部分をアイテムで補う形に。
個々のクリーチャーについての説明は後述。

試合開始後に、じゃんさんに無効化クリーチャーを並べられたときは「しまった、魔法入れるの忘れた!」となったので。
聖堂が無いマップではコラプションをエレラスにするか、クンフーモンクをドラゴエイビスかパイロマンサーにしたほうが良い気がする。

戦略:序盤
とにかく、クリーチャーの安さを生かしてばら撒き。
ボージェス先生がいれば、アンバーモス・シーフは素の状態でもおちにくい。
バルダンダース、スペクターは落とされることを前提に放って置くと思わぬ活躍をする。

ボージェス先生は優先して複数を置きたい。

戦略:中盤
シーフにカモフラージュをかけて拠点化を狙う。
ボージェス先生が居ると、HP110のアイテム破壊、イビルブラストでも1発で落ちないと言う頑丈拠点になる。
ただし、ダメージを受けることが前提なので、即死系に弱いのは如何ともしがたい。

シーフの拠点が作れないときは、風土地のクンフーモンクかアンバーモスにカモフラージュをかけて代替にしよう。

戦略:後半
あとは黙々と拠点を連鎖を増やす。
相手の拠点にはモスマンで対処。ただし、森には入れないので注意。
スペクター&マジックベルトもST70~90位は結構な頻度で出るので、地クリーチャーに対するお守り程度に持っておくと良い。

不確定クリーチャー:アンバーモス
50%の確率でG・ラットとティラノサウルスに変身する。
マジックベルトが手札にあると、先制ST60とHP60の二択になるので、相手は非常に厄介。
また、ボージェス先生が居ると、LV3土地のカモフラージュでG・ラットもHP60位になるので侮れない。

と、普通に使っても十分な防衛能力を持つこのクリーチャーだが。
最大の特徴は「戦闘後の変身解除でその戦闘時のマイナスが全てリセットされる」こと。
STは元々0なので、主にHPに関するマイナス効果がリセットされる。
一般的には、ティラノザウルスのときにHP10に減らされても戦闘後はHP40に戻る。
コンボとしては、ポールスターを使ってHP1になっても、変身解除するとHP40に戻るので非常に強力。
ただし、マップ上で受けたダメージ(イビルブラスト)などはリセットできない。

不確定クリーチャー:シーフ
戦闘開始時に自分がアイテムを使っていなければ相手のアイテムを奪う。
一般的に擬似グレムリンとして使われるが、MHPやボージェス先生から支援を受けられることを考えるとグレムリン以上の働きも出来る。

戦闘開始前に能力は予測できる分、他の不確定クリーチャーに比べると対処しやすい。
しかし、ボージェス支援付き、カモフラージュ、LV5土地に居座るとHP110相当になり、アイテム無しで落とすのは非常に困難になる。
弱点は即死系攻撃だが、これもブック構成しだいでは先制で相手を落としたり出来るのでいろいろ厄介。
ちなみに、アイテム奪取は援護クリーチャーも奪える。

不確定クリーチャー:ドッペルゲンガー
対戦相手と同じクリーチャーに変身する。
コストの安さもあって、侵略で使うと非常に優秀なクリーチャー。
自身のアイテム制限が無いので、変身後のクリーチャーがもてないはずのアイテムも装備できるのがポイント。
(サーベルクローにクレイモアとか・・・そ言えば、ケルベロスに巻物ってどうなるんだ?)

とは言っても、枚数を見てもらえば判ると思うが、非常に使いにくい。
最終兵器的に手札維持で良いだろう。

不確定クリーチャー:バルダンダース
戦闘中にランダムに他の(自分も含む)クリーチャーに変身する。
ロマン溢れるクリーチャーだが、大体の人がロマンを追いかけずに、何と無く生き残る連鎖要員として使い捨て。セツナイ。

とりあえずやることが無いときは、移動で相手の領地に近づいたり。
超巨大クリーチャーに単身突っ込んでみたり。
連鎖を増やしてみたり、支援をしに行ったりとちょこまか動いてみよう。

一応、アンバーモスと同じ特性を持つので、ポールスター防衛は有効

不確定クリーチャー:クンフーモンク
戦闘中のSTがHPと反比例する。
不確定と言うほどではないが、今回は代替拠点として採用。
素の能力でもマジックベルトでST60まで行きデメリット無し。
ターンオーバー2回も能力アップ・・・とデコイを使ったターンオーバーブックのお供にどうぞ。

今回は、1回目侵略でポールスター、2回目侵略でマジックベルトによるST109のロマンもあったけど。
ポールスターが出てこなかった orz

不確定クリーチャー:スペクター
戦闘中のSTとHPが10~70でランダム。
ぱっと見、非常に使いにくいのだが、生き残る・戦闘に勝つことを前提としなければ非常に優秀なクリーチャー。
つまり、バラマキ・連鎖維持要員

詳しくはwikiを見てもらうとして、相手のSTが40でも大体50%の確率で生き残る。
風LV1土地だとST50でも50%の確率で生き残るので、それぞれのHPのクリーチャーと悩んだらこちらを採用すると良い。

なお、アンバーモスとは違って、戦闘中に戦闘前のHPより下回ると、戦闘後もそのHPを維持する。
つまり、ポールスターを使うと、マップ上ではHP1のまま、次の戦闘時にランダムの能力変化となる。
スペルに極端に弱くなるので、防衛するときは注意。

不確定クリーチャー:モスマン
戦闘中はSTが無属性クリーチャーの数×10になる。
言わずと知れた、風の侵略要員。
先制も付いているので、グレムリンアムルを持っていると非常に安定して侵略することが出来る。
自分で無属性ブックをきちんと組めば、ST100越えは当たり前。
対戦相手も無属性を使っていれば、追加STが100越えもザラに見る。
ただし、反射とスペルには非常に弱いので、侵略したらラントラで換金するか、防衛用クリーチャーと置き換えたい。

あと、森に侵入できない配置制限は非常に厄介なので。
侵略はこれに依存しきらないようにしたい。
(回避用の移動スペルを積むとか。)

キーカード:カモフラージュ
このブックのキーカード。
前述しているが、シーフをこれで拠点化すると要塞と化す。

また、アンバーモス・スペクターはひょんなことから相手の高額土地を落とすことがあるので。
これをかけておくと思わぬ拠点になることがある。

例えば、LV3土地をアンバーモスが落としたとすると。
ボージェスがいる場合はG・ラットでもHP60、ティラノザウルスに至ってはHP110になる。
武器も持っていれば、相当な巨大ユニットを出さないと侵略できない拠点となる。
また、スペクターはLV3土地でST70の相手からも50%で生き残る。

リバイバルの影響で、沢山手札に来た場合はとりあえず方々のクリーチャーにかけておこう。
ただし、メテオ・テレキネシス・ダメージスペルには無防備なので拠点化する場合は注意。

しょんぼりクリーチャーの宴

なんとか使おうと考えるも、あまりにも使うための理由が見出せないクリーチャーの一覧。
後々の身内大会の特殊ルールに使うかも知れないので、

  「こいつもしょんぼりだ!
  「それはしょんぼりでもないんじゃない?

があったらコメントまで。

無:R:チュパカブラ
種族:動物
ST20/HP40/40G+□
アイテム制限:巻物

貫通[人・動物]:攻撃成功時、HP+(対戦相手に与えたダメージ)


何より、手札破棄のコストが痛い。
貫通を必要とするクリーチャーは大抵ST20では倒せないのでアイテム必須。
つまり、手札3枚使って人間・動物に強い・・・もの凄い微妙さである。
似た能力には、タフな水・森に貫通のクラステが居るだけにその切なさが如実である。

防御能力も、先制をつけねば意味が無く。
先制付けるためにアイテムを使うならバンパイアリングが・・・

さらに、レアリティがRなのも涙を誘う。

火:N:ソーサラー
水:N:ウィザード
地:N:ドルイド
風:N:メイジ
種族:人間
ST0/HP30/45G
アイテム制限:武器

援護:巻物強打[全]


始めたばかりの援護前提の拠点としてなら使えるが色々無理がある。
2ndみたいに+α能力を持つか、このシリーズで巻物使うとコストが半分とかなでは無い限り使いようが無い。

火:S:バロウワイト
種族:不死
ST20/HP30/40G+□

攻撃成功時、対戦相手に眠りの呪効果を突ける。


スリープで・・・とか言ってはいけない。

スリープとの違いは使い回しが出来ることだけど、手札破棄のコストがいたい上に、眠りは反撃を受ける。
ので、さくっと死んだりする。
属性が火じゃなくて、無だったらまだ、ボージェス先生に助けてもらって使えたかもしれない・・・いや、微妙か。

サキュバスリングで微妙に光明は見えたりする。
睡眠とマヒが二重かけできれば、グールクローと言う不遇コンビで活躍できた・・・か・・・も?
ちなみに、上記のコンボをするとマヒになります。通行料は取られます。

水:R:ニンフ
種族:人間
ST10/HP30/75G+水
配置制限:風

無効化[火]:攻撃成功時、60%の確率で人間クリーチャーを手札として奪う。


色々な意味のエロさから多くの漢(をとこ)達が使おうとしたが、ことごとく挫折の味を味あわせる悪女。
60%種族限定チャームが能力の低さと相まってなんとも哀愁を漂わせる。

対人間のクレリックと考えれば良いかもしれないが、援護がないので生き残りにくい上に10%低い。
ジオファーグと即死率は同じだが、能力は比べるべくも無い。
シーモンクよりコストが高い・・・
同じような位置づけのクリーチャーと比較すると切なくなる。
良いところはファイアドレイクにびくともしないことくらいか。

火無効無しで、手札破棄付いて、人間限定でも良いから、成功率100%なら、まだ対人間最終兵器としての意味もあったものの。

水:N:パイレート
種族:人間
ST10/HP30/45G

援護


水のバンディッドと言った能力なら大活躍だったのだが。
実態は2枚目のウィザードと言ったところ。

地:N:G・スラッグ
種族:動物
ST30/HP50/70G
アイテム制限:巻物

後手:強打[植物]


二言で言えば、劣化G・クローラ&劣化キングトータス
下手に属性が付いてしまったためにしょんぼりしてしまった典型例
序盤のカードが無い頃はまだ、拠点として使えるが、ストーンウォール、キングトータスとライバルは多い。

地:N:パン
種族:人間
ST30/HP40/60G

攻撃成功時、対戦相手に混乱の呪効果を付ける。


うん、確かに初期ブックに入ってる・・・入ってるよね。
けど、使用理由がソレしかまさに無いクリーチャーってのも珍しい。
(ウルフはまだ、安いとか、ワーウルフのせいで手札に来るとかあるんだけど・・・)

能力は悪くないんだけど、上位互換なんてゴロゴロしているし。
全ては混乱の効果が微妙すぎますですね。
混乱がヘジホッグの逆能力(与えたダメージの半分が反射で返ってくる)ならまだ面白かったんだけどね。

一応、ランプロとかは消せる。

その他、しょんぼり候補に挙がったけど選考漏れしたクリーチャー達。

  • G・スネーク → ホーネットの下位互換。毒付けるだけならポイズンミスを使うわな。無駄に安いから選考外
  • ウルフ → 初期ブックに入ってるから。
  • バーサーカー → 援護には普通に使える。
  • コボルド、マーフォーク、G・バット、タイガービートル → まぁ、コスト相応と言うか、各色安クリーチャーの代表と認識されているだけでも。
  • ロードランナー → 確かにしょんぼりなんだけど、工夫次第では意味が見出せる。

狂気のうさぎブック

次回の班活用に作ったのだけど、喜多さんにモロバレしたのでレシピ公開。
別のブックは既に作って調整中なので、その点は気にしないで下さい。
[09/05/14]
ウィークネスなどでのST0化は手札に帰るとリセットされるので、その部分の記述を削除しました。

S シェイド 3 うさぎの相方。コストもそれほど高くないので積極的に手を出していきたい。
S ヘッジホッグ 3 兎ブックではあまり相性が良くないけど、ポージェス先生が居るので落ちにくいばら撒き用。コカトリスのコストの地維持とかに。
R ポージェス 3 今回は拠点を守ると言うより、うさぎを生き残らせるる目的が主なもの。
R ルナティックヘア 3 後述するけど、非常に成功率が高い即死コンボを持つ狂気のうさぎ。決してうどんではない。
S ウィルオウィスプ 3 兎コンボの影響でST0が増えるため。場合によっては拠点
S ケットシー 3 今回の拠点候補。コンボパーツに余計なものを入れていて、ランプロとかに手が回らないため、地力で守ってもらう。
R ソン=ギョウジャ 2 事故ったとき用。無意味に他のクリーチャーとのシナジーが高い。
R パイロマンサー 2 デコイ・アンシーン対策。ダメージを受けなければ拠点にも。
S コカトリス 3 第二のシェイド。序盤のうちに地を確保しておきたい。
S ゴールドグース 1 気休め。
S サキュバスリング 4 うさぎに持たせると即死コンボ。何気に先制も付くので防衛にも役立つ。ウィスプがこれ一つでもの凄く化ける。
S ペトリフストーン 2 ねこはこちらと相性が良い。クリティカルヒュージョンも耐えるし、LV1土地でも実質落ちない。ただし即死系に弱い。
N ウィークネス 4 キーカード。後述するけど、特性を並べると凄いカード。けどあまり使われない。
N テレポート 3 タリオ用。今回は移動侵略を多用したいためこのチョイス
S フライ 4 タリオは出目が大きいのでこのチョイス。ただ、今回は他に呪いスペルが無いので、誰かのライフォ消しようにヘイストの方が良いかもしれない。
N マナ 4 まぁ、外す理由がないわな。
S ランドトランス 2 うさぎで奪った高額土地の換金用。その後は猫に投資したい。
N リバイバル 1 サキュバスリングが消されると厳しいので。まぁ、あまり狙われないカードだけど、うさぎブックと判ったら確実に飛んでくるでしょう。

コンセプト:
コンセプト自体は、有名なルナティックヘアの能力を使った即死コンボ狙い。
ただ、効果発動が、石化ホーリーシンボルなどのように攻撃成功時ではなく、戦闘終了時なのでその点の工夫が必要。
まぁ、相手はST0になっているはずなので、死ににくいのですけどね。
ルナティックヘアの即死コンボの強さは以下のとおりです。

  • 攻撃を成功させる必要が無い → 対処法が少ない。(倒すか、マヒくらいです。)
  • 基本ST0になっている(される)のでうさぎ以外のクリーチャーに対してもハンデをおう。
  • コンボパーツのサキュバスリング(30G)・ウィークネス(10G)のコストが安い。
  • ウィークネスが呪いではないので上書きされない。
  • ウィークネスの能力は手札に戻っても継続
  • カウンターアムル、ガセアスフォームと言った切り札が罠アイテムと化す(基本ST0になるため)
  • 拠点向きのST0クリーチャーに鋭く突き刺さる。
  • 何気に死ななければデコイも倒せます。


となんだか判らないけど出来ることが非常に沢山ある夢カード。
しかし、戦闘能力は20/30と平凡以下なので、生き残るために工夫が必要なキャラでもある。
まぁ、自分のST要らないからガセアスとかで良いけど、今回はシャイドをお供に使うので、ポージェス先生で強化してみた。
20/50なら、クレイモアでも使われない限り大体は生き残る。

戦略:序盤
あまり深いことは考えずに土地を取っていこう。
タリオなら地土地を取れなくても、無属性を変換で何とかなる。
コカトリスは直接手札から出せなくても、ソン=ギョウジャで使うことも出来ますし。

ゴールドグースを持っていたら、誰であろうとやられるときは使っておこう。

うさぎは引いたら基本手札。

戦略:中盤
LV3土地には片っ端からウィークネス。
コストが安いので「あの土地はいやだなぁ」と思ったら即がけでよい。
呪いではないので相手は上書きできず、かといって守備能力頼みで拠点にする訳にも行かないので選択肢が交換しかなくなる。
しかも交換してもSTが戻るわけではないので、援護クリーチャーの防衛用にしか用途が無くなる。
相手が援護ブックでなければ手札以外の場所でシャッターで壊されるようなもの。


シェイド、コカトリスは侵略しないといけないが、結果はウィークネスに準じるので積極的に攻めたい。

そして、拠点候補に火土地のねこ配備で投資準備

戦略:終盤
中盤までによほどの事故が起こって居なければ相手の重要拠点は即死コンボの対象か、対策で出遅れて拠点が無い状態。
なので、そのままイニシアチブを維持して逃げ切ろう。

護符対策が無かったりする場合は、ウィスプやコカトリスに投資して、ラントラ逃げもあり。

ただ、自力の攻撃力が皆無なのでイニシアチブが取れないとそのままズルズル行くことがあるので注意。

キーカード:ルナティックヘア
特徴はコンセプトでほぼ書きつくし。
即死コンボでなくても、HPが妙に高い壁クリーチャーの能力を変換して侵略しやすくすることも出来る。

攻撃命中が必須になるけど、サキュバスリングとのコンボは先制が付き相手のSTの0になるので生き残りやすく非常に成功率が高い。
先制無効のために、相手がカウンターやガセアスを使ってきたら良いカモですししね。
なので、終盤はこの2枚を手札に握っておくと相手に与えるプレッシャーが尋常ではなくなる。

キーカード:ソン=ギョウジャ
今回は無意味にシナジーが高い。
しかも、ソン=ギョウジャ自体はカス能力なので狙われにくい。
今回のコンボと効果一覧

  • シェイド:40/50の先制、攻撃成功時はST0。防衛させると鬼
  • ヘッジホッグ:10/60の半分反射・・・と言うか半分無効。すなわちHP120相当
  • ルナティックヘア:20/60の戦闘終了時能力反転。ポージェス先生が置けないときのコンボ用
  • ウィルオーウィスプ:10/80の拠点。まぁ、守ったついでにG奪い程度ですが。ちなみにHP50以上分のGは奪えない。
  • ケットシー:20/60でST40以上の攻撃無効。過信は出来ないが相手の選択肢をもの凄く減らす。
  • ハイロマンサー:戦闘時能力より、ダメージを受けて生き残ると20/30のソン=ギョウジャが誕生するw
  • コカトリス:ソン=ギョウジャが配置されているときはこれを援護が妥当。相手は石化するので、削りが出来ない。


と、ボージェス先生と自分自身以外なら何らかのお得効果を発揮します。
パイロマンサーなんて援護能力も高いので、相手がうっかり攻めてきたときに決まると良いネタでしょう。
削り侵略時は手札に帰ると普通のソン=ギョウジャになってしまうので注意。

キーカード:ランドトランス
以前にラントラブックの記事を書いているので、それ用にも思われるけど。
今回の主な目的は、ルナで落とした高額領地の換金。
なので、リフォームで狙われてもそれほど痛くない。

また、相手がラントラブックを警戒していないときはラントラブックとしても機能させることが出来る。
ただし、その場合は、拠点をケットシーにしないように注意。

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